martes, 26 de marzo de 2019

AVENTURA - ¡RATAS! - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos,
 
   Ha sido liberado un manual muy esperado: Vieja Escuela Expandido, del bueno de Dwayne Hicks. He tenido la suerte de poder participar en este manual. Y digo suerte, porque ha resultado muy, muy satisfactorio estar en un proyecto que resulta ser una auténtica carta de amor al rol.
 
   Para mí, las aventuras que se incluyen en cualquier manual básico cargan con una responsabilidad colosal. Todo lo que construyes durante el manual se acaba rubricando, ampliando o cayendo sin remisión con las aventuras. Porque las aventuras en un manual quedan en la retina. ¿Quién no recuerda la torre de Herubar Gûlar del viejo MERP?
 
   Las aventuras incluidas en este manual son un intento de transportar al lector hacia esas sensaciones de fantasía e inmersión.

   Al igual que en anteriores entradas, pasaré a dar unos consejos sobre las aventuras incluidas en el manual y os dejaré los planos correspondientes. SI PRETENDES JUGAR ESTA AVENTURA COMO JUGADOR, NO SIGAS LEYENDO.

   En esta entrada os hablaré de:

   ¡Ratas!
   Esta es una aventura introductoria, pensada como el primer paso de los jugadores en VE. Está ubicada geográficamente y ambientalmente cerca de otra aventura; en este caso, La Mina de Gönhurd de Eneko Menica. Así pues, cuando los enanos alcanzaron el corazón de las minas, liberaron una plaga de ratas afectadas por el poder de un antiguo santuario. Las ratas emergieron a la superficie, arrasando con todo a su paso, incluido el pueblo de Mouselin.

   Pero en el lugar permanece Ratlin, un siniestro personaje que fingirá necesitar ayuda con una plaga de ratas que asola los sótanos de la posada de regenta. En realidad desea entregar a los personajes como tributo para las ratas.

   Dividiremos la aventura en tres partes, igual que en cualquier historia, Introducción, nudo y desenlace. En la primera parte resaltamos el encuentro entre los pj y Ratlin, el posadero. Esta parte es delicada, pues Ratlin desea engañar a los personajes para que entren voluntariamente en las cuevas de las ratas. Los personajes pueden sospechar, Ratlin parece el único habitante de Mouselin y, además, tiene cierto aire ratonil. Deja que la acción fluya de forma natural, y que los personajes descubran o no el engaño en base a su perspicacia. La aventura no se resentirá, y la cueva de las ratas seguirá siendo atrayente para cualquier grupo ávido de riquezas o aventuras.

   Dentro de la cueva de las ratas, el nudo de la aventura, haber descubierto los planes de Ratlin cobra importancia. Si ha sido así, los personajes no quedarán encerrados en las cuevas, por lo que podrán salir cuando lo necesiten —si están heridos, por ejemplo—. En caso contrario, quedarán encerrados a merced de las ratas y a la espera de que Ratlin abra de nuevo la losa. El éxito en esta mazmorra dependerá de la suerte y la experiencia de los personajes. Si estos son inexpertos, procura incidir en las descripciones para que les ayuden a estar alerta. Quizá no sepan traducir sus acciones de forma mecánica; sé comprensivo y apóyate en las descripciones de los jugadores para que lleven a cabo sus objetivos, otorgándoles ventaja en las tiradas o acciones especiales. Esta mazmorra incluye varias salas donde existen muchas probabilidades de combate. Si los personajes desean descansar para recuperarse de las heridas o se mueven con gran lentitud, puedes tirar 1d6 cada media hora para introducir un encuentro con cada 1 obtenido.

   Si los personajes logran salir de las cuevas, es posible que Ratlin huya hacia Gönhurd, lo que podría devenir en una nueva aventura.

   Y sin más, os dejo el plano de la cuevas de la ratas aquí. Lamentablemente, no dispongo de versión "ciega" del mismo.


     

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