viernes, 28 de junio de 2019

AVENTURA - LA CRISÁLIDA - D&D5e

   Buenas a todos,
  
   Os dejo la aventura por aquí, y aquí  la version print-friendly. 
   
   Gracias a Luis Gimeno Romero por tu maquetación, consejos y tu ilustración de La Crisálida. Sin ti no habría sido posible.

    





   

   

     

lunes, 20 de mayo de 2019

BÚSQUEDA HACK Nº10 - YO DESEO - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Os presento la Búsqueda número 10. Es una aventura muy especial para mí por varios motivos. Primero porque ya he alcanzado las diez aventuras, una cifra respetable para este proyecto que tanta satisfacción me produce. Además, libero esta aventura a las puertas del tercer aniversario de Eirendor, el juego de la editorial Yipikayei. Eirendor ha sido para mí un nuevo impulso en mi afición rolera, y estas aventuras, su reflejo. Y por último, esta aventura es especial por no tratarse de una aventura al uso; se trata de un "embudo" para Dungeon Hack.

   En esta aventura un grupo de 12 incautos se internan en una casa maldita en busca de un poder que concede deseos. A la hora de abordarla debes tener en cuenta que los personajes —de nivel 0 y sensiblemente inferiores a los clásicos personajes iniciales del juego— van a morir en gran número. Pese a haber sido testeada con éxito, la suerte puede convertir la aventura en un inclemente TPK o, por el contrario, ponerse de cara rápidamente. Mi forma de juego tiende a respetar al máximo la tiranía de los dados y dejar que sean los personajes los que deban superar los obstáculos por sus propios medios. Si no es tu estilo, te dejo un par de consejos:
   * Resuelve las acciones de los personajes a través de la ficción antes de pedir o realizar tiradas. Si pides tiradas, recuerda que puede que no te guste lo que dictaminen los dados. Por ejemplo, si el grupo está muy mermado, puedes permitir que encuentren la puerta secreta de la cocina —y que da acceso a la savia capaz de resucitar— sin exigir tirada de INT. De la misma forma, para las dosis, en vez de tirar 1d4, puedes otorgar un 3 fijo, o incluso un 4.
   * Aconseja a los jugadores a la hora de acometer las acciones de sus personajes. Es probable que no estén acostumbrados a usar tantas fichas, o aun siendo veteranos, despistarse. Los personajes son débiles, pero si se ayudan pueden superar cualquier obstáculo.

   Como siempre, aporto plano ciego aquí, y la Búsqueda aquí

   Salu2.



 

martes, 30 de abril de 2019

AVENTURA - LA ENCRUCIJADA ELEMENTAL - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cerramos el círculo de las aventuras publicadas en la edición completa del manual Dungeon Hack de la editorial Yipikayei.
 
   La encrucijada elemental es una aventura para niveles 15 o superior. Los personajes son héroes de indudable poder, por lo que sus desafíos son mayores. La aventura propone una experiencia planar, espacial y algo pulp. La nave de un explorador espacial se ha estrellado en un lugar ignoto, y pretende conectar con su nave los diferentes planos elementales para consumirlos y así recuperar su poder. Esto ha provocado una serie de anomalías planares, afectando incluso al plano de los personajes.

   El desarrollo de la aventura se compone de la búsqueda del explorador espacial para detenerle. Para ello los personajes viajarán a través de los agujeros de gusano creados por el conquistador, visitando los diferentes planos elementales. Una vez en cada plano, los personajes encontrarán al conquistador consumiendo el lugar o habiéndolo consumido. También es posible visitar la nave en reparación, donde podría producirse un enfrentamiento entre los personajes y los ¡androides de seguridad de Cultur!

   A disfrutar. El plano de la aventura lo tienes aquí, y el plano ciego aquí.

 

miércoles, 24 de abril de 2019

AVENTURA - EL BOSQUE DE ORO - VIEJA ESCUELA

   Hola de nuevo.

   Abordamos la última de las entradas dedicadas a las aventuras incluidas en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí. En este caso, El bosque de oro. Así que NO SIGAS LEYENDO si eres jugador. Como siempre, al final encontrarás el plano y el plano ciego de la aventura.

   El bosque de oro es una aventura pensada para personajes de nivel 3-4. A estas alturas es probable que ya tengas cierta soltura con el juego, así como tus personajes. Que no se confíen de todas formas, el bosque encierra muchos peligros y dos obstáculos fundamentales: la posibilidad de perderse en el bosque y los encuentros que puede provocar. Estos encuentros, mezclados con las localizaciones importantes del mapa pueden llevar a la muerte al más veterano de los personajes. Los encuentros no están dispuestos en una tabla, pero si quieres que el azar haga de las suyas, tira 1d4, o 2d4 aumentando el rango para ciertos encuentros. No aconsejo más de un encuentro al día, salvo que los personajes se muestren muy perseverantes a la hora de viajar, o especialmente anárquicos a la hora de tomar una dirección.

   Otro de los aspectos interesantes de esta aventura se encuentra en el apartado "Preparación". Ahí se detallan cinco trasfondos o motivaciones que puedes usar para enriquecer la aventura y que están ligadas a las diferentes tramas que la conforman. Si a tus jugadores les gusta interpretar, dar sentido y evolución a sus personajes dentro de la historia, encontrarán momentos donde lucir y, por qué no, entrar en conflicto con otros personajes.

   Y hasta aquí el repaso a las aventuras que he tenido la suerte de escribir para este gran juego cargado de nostalgia, cariño y calidad. 

   Os dejo el plano del bosque aquí y aquí 

   Salu2.



 

 

martes, 16 de abril de 2019

AVENTURA - EL BIEN MAYOR - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,

   Esta entrada está dedicada a la segunda aventura de la edición completa del juego de rol Dungeon Hack, creado por Yipikayei. Os recuerdo que estas tres aventuras no las encontrareis en la edición básica del juego, ya que fueron exclusivas para la edición completa del mecenazgo.

   Si pretendes jugar esta aventura, NO SIGAS LEYENDO. Pasa directamente al final de la entrada, donde dejaré a tu disposición los planos y planos ciegos de la aventura.

   La aventura se titula "El bien mayor" y gira en torno al desafío que supone defender las más elevadas causas. En esta aventura, Thindal, elfo de los bosques de Arristan, ha decidido frenar el avance del progreso de los hombres que está deforestando la zona. Para ello ha llegado un pacto con un ser primordial que parece tener una conexión especial con la naturaleza. Esta criatura, sin embargo, está dispuesta a todo para proteger los bosques.

   El bien mayor es una aventura para 4-8 jugadores de nivel 5 a 10. Se trata de una aventura tipo "sandbox", donde los personajes viajarán sobre un mapa hexagonal según las reglas de exploración del manual de Dungeon Hack. Salvo 5 lugares concretos e importantes para la trama, el resto son hexágonos donde los personajes podrían cruzarse con otras criaturas al azar.

   En este tipo de aventuras es muy fácil caer en la insípida experiencia de lanzar continuamente enemigos a los personajes al tiempo que los jugadores avanzan casilla a casilla como si de un juego de mesa se tratase. Mi consejo es que enriquezcas los encuentros tanto como puedas, haciéndolos todos diferentes y aportando recursos para los personajes:
   
   -Haz tiradas de SAB para dar la oportunidad a uno o ambos bandos de divisar al otro. Usa también la regla de SORPRESA de la página 55 del manual.
   -Ubica a las criaturas en situaciones y lugares diferentes en función de su naturaleza: unos espectros podrían rondar antiguos túmulos —o lugares donde la criatura arbórea haya matado—; los hombres lagarto podrían estar de caza...
   -La horquilla de niveles de la aventura puede arrojar resultados muy perjudiciales para los personajes; aprovecha esas situaciones para recompensarlos con objetos mágicos —página 131 del manual— siempre que sea acorde con la situación y el encuentro.
   -Algunas criaturas podrían tener información sobre Thindal, la criatura arbórea, o lo hombres del cenagal.

   Localizaciones
   
   -Aldea del cenagal: Aquí los personajes pueden encontrarse con algunos supervivientes, y con el obstáculo de cómo ayudarles —si quieren hacerlo—. Será una buena oportunidad para que los personajes interactúen entre ellos, se conozcan mejor, hagan planes...

   -La casa del brujo: Aquí los personajes con más arrojo hallarán una pista importante para encontrar a la criatura arbórea. También se trata de un buen lugar para desarrollar a los personajes y, si se da el caso, enriquecerlos ¡con una fobia!.

   -El pueblo elfo: Los elfos capturarán a los personajes, que deberán huir del roble donde están apresados. Otra buena oportunidad de mostrar ingenio y trabajo en equipo.

   -El hogar de los trolls: Un peligroso lugar que guarda un tesoro.

   -Caverna de la criatura arbórea: Aquí los personajes podrían encontrarse con Thindal y la criatura arbórea al mismo tiempo. El encuentro puede tornarse de desafiante a mortal si no logran convencer al elfo. Para ello, sé hábil a la hora de describir —el rostro de Thindal es una máscara de temor y duda, por ejemplo—. De la misma forma, los personajes descubrirán el secreto del agua del manantial y la posible clave para evitar al gólem de ámbar.

   Recuerda que si los personajes han alcanzado el nivel 9, y han superado esta aventura, podrían utilizar el territorio de Arristan para desarrollar su senda correspondiente.

   Espero que disfrutéis de esta aventura y este gran juego que es Dungeon Hack. Os dejo los planos aquíaquíaquíaquíaquí y aquí.

   Salu2.



   
 

martes, 9 de abril de 2019

AVENTURA - TALHAR & JESSIL - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos de nuevo,
   
   En esta entrada quiero abordar de forma breve la segunda aventura incluida en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí.

   Si pretendes disfrutar de la aventura como jugador, NO SIGAS LEYENDO.

   Talhar & Jessil es una aventura para personajes de primer nivel, dividida en —y a expensas de la dirección que tome según las acciones de los personajes—, una exploración de territorio y de la casa donde se oculta la banda de Talhar. 

   Talhar y su banda ha puesto en jaque a la comunidad de Brunnenburg, hasta el punto de secuestrar a la hija del alcalde Brander. Como DJ encontrarás tres desafíos principiales: la búsqueda del rastro de la banda, la gestión del personaje de Jessil y el uso de las tablas de encuentros en los bosques. En cuanto a los dos primeros, la aventura ya contiene los consejos necesarios para que trates estas situaciones de la mejor forma. En cuanto al uso de las tablas de encuentros, será necesaria cierta capacidad de reacción a la hora de introducir los resultados, ya que manejarás dos tablas: una que arrojará el encuentro en sí, y otra que nos sugerirá en qué circunstancia puede ser presentado. Puedes realizar pruebas de ejemplo mientras lees la aventura para ganar frescura después durante la partida. Si aun así no sientes la seguridad suficiente, ten preparados de antemano 4 o 5 encuentros con sus circunstancias para usar durante la partida.

   Dejo aquí el plano de la guarida de Talhar, y aquí el plano ciego.

   Salu2.



   

lunes, 1 de abril de 2019

AVENTURA - LA VERGÜENZA DEL HÉROE - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cambio de juego, esta vez para escribir sobre una de las tres aventuras que se incluyen en la edición completa del juego Dungeon Hack de la editorial Yipikayei. Cabe recordar que estas aventuras no están incluidas en la edición básica del manual, ni se encuentran disponibles salvo en la edición completa.

   Como siempre, paso a comentar la aventura, dar algunas claves de diseño que pueden ser útiles para los árbitros, y poner a disposición del personal los planos ciegos de a misma. SI ERES JUGADOR, O PIENSAS JUGAR ESTA AVENTURA, NO SIGAS LEYENDO:

   Al igual que en la mayoría de aventuras cortas que escribo, La vergüenza del héroe gira en torno a una idea, que en este caso podríamos resumir así: ¿Qué estamos dispuestos a sacrificar a cambio de vivir al auspicio de una persona extraordinaria, capaz de grandes cosas?

   Los habitantes de Ham han sacrificado cosas por Terión, el héroe que hizo grande su aldea antes de desaparecer. Y están dispuestos a hacer más sacrificios, contratando a los pj para que descubran el misterio de su desaparición. Recuerda esto a la hora de abordar la parte en que los personajes investigan en Ham, y te será fácil interpretar las acciones y actitudes de los aldeanos. Como en muchas aventuras de la OSR, proporciono una tabla de rumores e informaciones que los pj pueden conocer. Fomenta la proactividad en los pj, proporcionándoles información a medida que vayan relacionándose con los aldeanos. Eso los sumergirá en la historia y a buen seguro los atrape en ella. Siempre puedes aportar la información a través de tiradas de Sabiduría o al azar, sobre todo si vas justo de tiempo, pero si buscas una experiencia más atrayente, apóyate más en la ficción.

   Es necesario que sepas algo: la aventura está pensada para 3-5 jugadores de nivel 1-3. Puede resultar mortal si se aborda escasa de personajes y nivel. Además, mi estilo de diseño no tiene demasiado en cuenta la nivelación de los obstáculos —sobre todo enemigos—. Un ejemplo de esto es el uso del azar a la hora de determinar el número de enemigos en algunos encuentros. Esto puede dar como resultado desafíos de alto riesgo. Para paliar estas situaciones puedes emplear lo siguiente:

  • No presentes los encuentros siempre de la misma forma. Las criaturas no siempre están escondidas entre la hojarasca, esperando a caer sobre los pj. Sé imaginativo y motiva el encuentro en una situación adecuada —unos goblins podrían estar descansando a un lado del camino, o unos lobos podrían estar devorando una presa en un claro, por ejemplo—.
  • No olvides la Moral de las criaturas (pág. 57 del manual). Las criaturas no aparecen en la aventura como simples obstáculos para los pj. Piensa en sus propias necesidades, deseos y miedos —los goblins son crueles, pero cobardes, y los lobos podrían verse atraídos por comida, por ejemplo—.
  • Huir es siempre una opción.
   Una vez los pj se encuentren en "el dungeon", su destino dependerá de sus propias decisiones. Recuerda el trasfondo de los fantasmas del lugar para que actúan conforme a su motivaciones y la actitud de los personajes. Si los pj son especialmente beligerantes, es probable que acaben muertos, pues los fantasmas son almas atrapadas y torturadas. Será importante también que presentes la información que descubran los personajes sobre el secreto de lo ocurrido en el otero de Terión de forma clara y concreta. Así los personajes tendrán más herramientas a la hora de saber cómo actuar con los fantasmas.

   Y hasta aquí. Espero que disfrutes de "La vergüenza del héroe", y de este juegazo que es Dungeon Hack.
   Aquí y aquí dejo los planos ciegos de la aventura.




   Salu2.
           


 

   

martes, 26 de marzo de 2019

AVENTURA - ¡RATAS! - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos,
 
   Ha sido liberado un manual muy esperado: Vieja Escuela Expandido, del bueno de Dwayne Hicks. He tenido la suerte de poder participar en este manual. Y digo suerte, porque ha resultado muy, muy satisfactorio estar en un proyecto que resulta ser una auténtica carta de amor al rol.
 
   Para mí, las aventuras que se incluyen en cualquier manual básico cargan con una responsabilidad colosal. Todo lo que construyes durante el manual se acaba rubricando, ampliando o cayendo sin remisión con las aventuras. Porque las aventuras en un manual quedan en la retina. ¿Quién no recuerda la torre de Herubar Gûlar del viejo MERP?
 
   Las aventuras incluidas en este manual son un intento de transportar al lector hacia esas sensaciones de fantasía e inmersión.

   Al igual que en anteriores entradas, pasaré a dar unos consejos sobre las aventuras incluidas en el manual y os dejaré los planos correspondientes. SI PRETENDES JUGAR ESTA AVENTURA COMO JUGADOR, NO SIGAS LEYENDO.

   En esta entrada os hablaré de:

   ¡Ratas!
   Esta es una aventura introductoria, pensada como el primer paso de los jugadores en VE. Está ubicada geográficamente y ambientalmente cerca de otra aventura; en este caso, La Mina de Gönhurd de Eneko Menica. Así pues, cuando los enanos alcanzaron el corazón de las minas, liberaron una plaga de ratas afectadas por el poder de un antiguo santuario. Las ratas emergieron a la superficie, arrasando con todo a su paso, incluido el pueblo de Mouselin.

   Pero en el lugar permanece Ratlin, un siniestro personaje que fingirá necesitar ayuda con una plaga de ratas que asola los sótanos de la posada de regenta. En realidad desea entregar a los personajes como tributo para las ratas.

   Dividiremos la aventura en tres partes, igual que en cualquier historia, Introducción, nudo y desenlace. En la primera parte resaltamos el encuentro entre los pj y Ratlin, el posadero. Esta parte es delicada, pues Ratlin desea engañar a los personajes para que entren voluntariamente en las cuevas de las ratas. Los personajes pueden sospechar, Ratlin parece el único habitante de Mouselin y, además, tiene cierto aire ratonil. Deja que la acción fluya de forma natural, y que los personajes descubran o no el engaño en base a su perspicacia. La aventura no se resentirá, y la cueva de las ratas seguirá siendo atrayente para cualquier grupo ávido de riquezas o aventuras.

   Dentro de la cueva de las ratas, el nudo de la aventura, haber descubierto los planes de Ratlin cobra importancia. Si ha sido así, los personajes no quedarán encerrados en las cuevas, por lo que podrán salir cuando lo necesiten —si están heridos, por ejemplo—. En caso contrario, quedarán encerrados a merced de las ratas y a la espera de que Ratlin abra de nuevo la losa. El éxito en esta mazmorra dependerá de la suerte y la experiencia de los personajes. Si estos son inexpertos, procura incidir en las descripciones para que les ayuden a estar alerta. Quizá no sepan traducir sus acciones de forma mecánica; sé comprensivo y apóyate en las descripciones de los jugadores para que lleven a cabo sus objetivos, otorgándoles ventaja en las tiradas o acciones especiales. Esta mazmorra incluye varias salas donde existen muchas probabilidades de combate. Si los personajes desean descansar para recuperarse de las heridas o se mueven con gran lentitud, puedes tirar 1d6 cada media hora para introducir un encuentro con cada 1 obtenido.

   Si los personajes logran salir de las cuevas, es posible que Ratlin huya hacia Gönhurd, lo que podría devenir en una nueva aventura.

   Y sin más, os dejo el plano de la cuevas de la ratas aquí. Lamentablemente, no dispongo de versión "ciega" del mismo.


     

viernes, 1 de marzo de 2019

RELATO - EL PORTANTORCHAS

EL PORTANTORCHAS

            Lo había hecho miles de veces, pero seguía conteniendo la respiración como el primer día. Ya no importaba. Quizá fuese la última vez que compartiera campamento con ellos tras veinticinco años de servicio.

            Ûrgram rugió con aquella voz profunda, imposible para alguien con un cuerpo tan pequeño. Detecté cómo sopesaba el cuerno mientras hablaba. Mordius se rebulló sobre el tocón, recogiéndose el hábito entre murmullos mientras rebuscaba entre sus pies. Había vuelto a perder el colgante de nuestra diosa, Eaesnar, al sacárselo para adecentarlo tras la jornada de viaje.

            Con la rapidez y la destreza de un colibrí me deslicé entre las sombras, llenando el cuerno de Ûrgram y fundiéndome en la noche. Después me moví de nuevo, encorvado y en silencio. La herida del muslo me lanzó un latigazo de advertencia cuando me agaché a recoger el medallón con forma de rostro de mujer.

            —Gracias hijo —dijo Mordius cuando se lo devolví. Opté por un rápido y gentil gesto con la cabeza, pues las palabras del clérigo ya habían interrumpido suficiente la conversación entre Ûrgram y el mago.

            —Un portantorchas debe estar siempre cerca, pero nunca en medio —me recordé. Eso incluía no interrumpir las conversaciones, por supuesto. Sus palabras eran las importantes, no las mías. Todo cuanto dijeran antes me mantendría con vida después. Así que, como siempre, debía atender sus necesidades mundanas, y, sobre todo, no molestar.
          
           Me senté sobre una roca lisa y baja, lejos del círculo que formaban los héroes alrededor del fuego.
            
         —Un portantorchas no debe intentar entender, sólo obedecer —recité para mis adentros mientras me frotaba la pierna dolorida. Nunca estaba de más recordarse las tres reglas el Portantorchas.

            Rubia comenzó a relinchar y agitarse. Me levanté con precaución, pues no quería lastimarme la espalda, y me acerqué a la mula.
            —Un Portantorchas nunca abandona a sus Patrones, y es valiente como ellos, aunque no entienda a lo que se enfrenta.

            Rubia era vieja. Sus deslucidas crines ya no hacían honor a su nombre. La rasqué entre las orejas para tranquilizarla un poco. Pronto dejaría de dormir a la intemperie y de cargar con los pertrechos de cinco personas. No dudaba en que podría quedármela. El nuevo portantorchas a buen seguro no querría una mula vieja y medio ciega, aunque aquella fuese la bestia más valiente y dócil que uno pudiera encontrarse. Como yo.

            —¡Más vino! —Mi corazón se paró de repente al escuchar la joven voz.

            La señora Geena me saludó con su cuerno en alto y una sonrisa tan afilada como su puñal.
            —Además de viejo, sordo —dijo tan pronto llegué a su altura con la voz cargada de reproche.

            No respondí. Por suerte, la conversación no se había detenido. Traté de componer un gesto de sincero arrepentimiento. No surtió efecto en la ladrona. Me observó con atención, consciente de la incomodidad que me producía. Le encantaban esas pequeñas crueldades.

           La conversación fue decayendo al tiempo que avanzaba la noche. Sólo quedó despierto Ûrgram, el encargado del primer turno de guardia. El enano continuó agitando el cuerno durante un buen rato. No me miró ni me habló en ningún momento; tan sólo emitía murmullos en lengua enana. Se quedó dormido antes de que yo hubiera recogido los restos de la cena. Le retiré el cuerno de la mano y se lo guardé en el petate. Ya continuaría yo su guardia; él había bebido mucho y necesitaba descansar.

            Estaba decidido. Al día siguiente, durante el trayecto hasta la cripta, anunciaría mi voluntad de retirarme tras esa última aventura. Y se lo confesaría a Tarindel, el mago elfo al que estreché la mano la primera vez que me contrataron. Pensar de nuevo en el hogar me insufló ánimos. Habían pasado veinticinco años desde que viera mi hogar por última vez. Una pequeña aldea perdida en mitad de los campos de las Tierras Baldías. Los recuerdos de Sara despidiéndose mientras se protegía el vientre abultado volvieron a mí. Cuando acabó la guardia de Ûrgram desperté al Padre Mordius y me sumergí bajo la manta con el cálido pensamiento del hogar.

            Al día siguiente, tras cargar a Rubia, remprendimos la marcha. Como siempre, Geena se adelantó hasta perderse de vista, mientras el resto atravesaba el sendero, conmigo y la mula cerrando la marcha. Mordius entonó un salmo en honor a la diosa, mientras Ûrgram juraba, otra vez, que no volvería a beber antes de una aventura.

            La melancolía me invadió cuando pensé cuánto echaría de menos a aquellos hombres. Recordé con viveza su llegada a la aldea, y cómo alteraron a todo el mundo. Eran aventureros, descubridores y exterminadores de demonios. Su llegada me pareció la solución a todos mis problemas económicos, acentuados por el embarazo de Sara. La paga era excelente. En poco tiempo, me convertiría en el hombre más rico de las Tierras Baldías. Ni Sara ni yo volveríamos a sufrir los rigores y la miseria del trabajo en el campo. Jamás olvidaría el día en que mi vida cambió para siempre. Tarindel me dio la mano y, mirándome a los ojos, me dijo:

            —Bienvenido a nuestra compañía, Bret.

        Fue el momento más emocionante de toda mi vida y, pese a que durante esos veinticinco años nunca me volvieron a hablar así, pasé a formar parte de su grupo, casi como un igual.

            Con el tiempo aprendí a ser mejor en mi trabajo. En las ciudades coincidía con otros Portantorchas, e intercambiamos experiencias y consejos. Así aprendí las tres reglas que regían nuestra profesión. Entre aventura y aventura mis Patrones se convirtieron en héroes respetados; los campesinos celebraban nuestra llegada, y los reyes nos enviaban misivas con peticiones de ayuda. Todos tenían una reliquia que querían encontrar, o un demonio que arruinaba las cosechas.

            Los conozco bien a todos. He lavado su ropa, preparado sus comidas y restañado sus heridas. He viajado por todo el mundo conocido y por lugares que nadie ha visto nunca. Les he visto reír sus alegrías y llorar sus fracasos. Y he matado a su lado. También he visto morir a algunos, como Bennett el explorador, que murió entre mis brazos con una saeta atravesada en el cuello.

            Los recuerdos me absorbieron tanto que apenas me di cuenta de que habíamos llegado al lugar. Tres grandes piedras formaban la entrada al túmulo, en lo alto de una solitaria loma. No parecía gran cosa, pero raramente lo parecían. Mordius bajó la maza e hizo el gesto de dejarla apoyada en un lugar impreciso. Por suerte, yo reaccioné a tiempo, recogiendo la maza mientras el clérigo leía en voz alta las letras grabadas en la roca.

            —No puedo esperar mucho más —pensé —. Debo decírselo antes de entrar en la cripta. Pero con sólo pensar en ello, mi garganta se cerraba como si unas manos invisibles me estrangularan.

            —Patrón Tarindel —me oí decir con voz trémula— ¿podría hablar con vuestra merced un momento?

            El elfo se volvió como si fuese Rubia la que hubiera hablado. El resto hizo lo propio, con diversos grados de estupefacción. Parecían turbados, nerviosos. Me sorprendió haberles causado esa impresión.

            —Quizá sospechen algo —me dije.

      Intenté continuar, pero los ojos de mis Patrones, observándome con aquellas expresiones, impidieron que pudiese articular palabra. Di un par de pasos hacia atrás con la maza de Mordius entre las manos.

            —Antorcha —ordenó Tarindel sin apartar la vista de mí—. Y mi libro de conjuros.

            Reuní toda mi experiencia para no temblar como una hoja e hice lo que me pidió el mago. Luego amarré a Rubia en un seto cercano y me ajusté el justillo de cuero y el cuchillo largo mientras los héroes debatían. Al regresar, Geena me hizo una señal para que la siguiera; ella abriría la marcha y yo la seguiría de cerca, iluminándole el camino con la antorcha y con el resto del grupo tras de mí.

            La cripta descendía abruptamente en un pasillo estrecho, húmedo y de peldaños resbaladizos. Volvía a una “mazmorra”, como los portantorchas llamábamos a aquellos lugares. Los peldaños acabaron en otro pasillo largo y estrecho, llano esta vez, flanqueado por viejas lámparas de aceite cubiertas de polvo y telarañas. Al final, una puerta indicaba el final del camino. Geena hizo una señal para que nos detuviéramos.

            —¿Por qué nos detenemos? —preguntó Ûrgram.

            Geena agitó la mano. Me descolgué la mochila y le alargué el pellejo de agua. Sabía lo que debía hacer el ladrón en los pasillos, y cuál era mi función. La mujer dio un paso y luego otro, con parsimonia, mientras vertía un chorro de agua sobre el suelo empedrado. El resto del grupo esperó sin moverse, pero yo la seguí, iluminándole el camino.

            —Un portantorchas nunca abandona a sus patrones, y es valiente como ellos, aunque no entienda a lo que se enfrenta —recordé de nuevo. Y yo era un veterano y valiente portantorchas.

            Geena se detuvo y dejó de verter agua. Vertió un poco más, y luego un poco más. Saltó como un gato y, apoyando pies y manos en los muros, avanzó sin tocar el suelo, como una acróbata. De esa forma no podría seguirla, ni con veinte años menos. Un par de metros más allá apoyó levemente la punta del pie en el suelo, dejando caer todo el peso del cuerpo de forma progresiva. Luego fuimos saltando uno por uno, siguiendo las instrucciones de la ladrona para no caer en la trampa de foso.

            Cuando llegamos a la puerta dejé pasar al resto del grupo. Me quedé el último y me froté la pierna dolorida. Al fin y al cabo, nada tenía que decir sobre aquello, y lo que dijera a buen seguro estaría equivocado.

            En el centro de la puerta de piedra había una figura tallada en relieve. Parecía un rostro con la boca inhumanamente abierta. Me recordó a una cerradura pese a su gran tamaño. Me pregunté si detrás de aquella puerta nos esperaría un tesoro o una reliquia antigua. Como un acto reflejo, sopesé la bolsita que me colgaba del cinto.

            —Dos sueldos y diez trímeres —calculé mentalmente. No era mucho.

            Para distraerme, intenté hacer memoria del dinero que había ganado en aquellos veinticinco años. Más de lo que tenía en la bolsa, eso era seguro.

            —¿Cuánto dinero había enviado a Sara? ¿Cuándo dejé de enviarlo? —me pregunté. Seguramente dejé de enviarlo cinco años después de mi partida, cuando se hizo más patente la sospecha de que el dinero se “perdía” por el camino.

            Geena acarició la puerta mientras trataba de escuchar con la oreja pegada a la superficie, como si esperara que la pesada roca le dijera algo.

            No era toda la verdad, por supuesto. Un portantorchas podía cobrar diez veces más que el mejor mercenario. Eso hacía que la bolsa contuviera siempre una pequeña fortuna que llevar a las posadas. Para qué engañarme. Había gastado mucho dinero en vino, juego y mujeres. Al fin y al cabo formaba parte de un grupo de héroes, y los héroes no dormían en graneros. Fundí mis pensamientos en la negrura de la cripta que me rodeaba, y sopesé de nuevo la blanda y arrugada bolsa.
            Primero fue una especie de resoplido; después, Geena lanzó un alarido, alejando el rostro de la figura tallada. Cuando se volvió, pude ver su rostro humeando, como si hirviera. La mitad más humeante parecía languidecer, con la piel deslizándose sobre su cara como la cera caliente. Tarindel, Morbius y Ûrgrum se cernieron sobre ella, maldiciendo. La puerta crujió y comenzó a deslizarse sobre unas guías en el suelo, ocultándose en la pared. Me acerqué para ofrecer más luz con mi antorcha, descolgué la mochila y la abrí, a la espera de instrucciones. Los gritos de Geena retumbaron en la cripta, que pareció estremecerse.

            —Agua —rugió apresurado Ûrgram

            —¡No! —respondió Mordius— ¡Es ácido!

            El enano sujetó a Geena mientras ella se debatía, ciega de dolor. Le desgarraron las ropas hasta la cintura. El ácido se había extendido hasta casi el ombligo. Su rostro era ahora una máscara amorfa de piel enrojecida por las quemaduras, cubierta de vapor y olor a carne y pelo quemado. Una violenta arcada trepó desde mi estómago hasta concentrarse en mi garganta.

            Mordius murmuró un rezo y le impuso las manos. Sí, él podría curarla, lo había visto muchas veces. Eaesnar le escucharía. Busqué un resquicio para observar lo que ocurría.

            —Geena… por favor mi señora Eaesnar, cúrala —susurré. Sin duda, la diosa no escucharía a un humilde portantorchas, pero sí a Mordius.

            Pero tan pronto como la carne, la piel y el pelo comenzó a regenerarse, el ácido volvió a consumirlos, sumiendo a Geena en un nuevo tormento.

            —¿Qué estás mirando, maldito viejo? —dijo cuando se cruzaron nuestras miradas entre lágrimas de dolor.

            Mordius lo intentó dos veces más, antes de hundirle la daga en el corazón. Dejé la antorcha en el suelo y me alejé, dejándoles solos y secándome las lágrimas con la manga de la camisa.

            Cinco minutos tardaron en despedirse de ella. Cuando estuvieron dispuestos para continuar, me acerqué y recogí la antorcha. El cadáver era un montón de huesos envueltos en carne y ropa quemada. El olor era insoportable. Ahora Ûrgrum abría la marcha, y yo le seguí cuando cruzó el umbral. Ante nosotros se abrió una estancia circular, cuyas paredes se perdían en la oscuridad. Nuestros pasos resonaron al compás de las gotas de agua que repiqueteaban en el suelo.

            Acudí al recuerdo de Sara para recuperar la calma. Deseé abandonar todo aquello y volver con ella. Intenté recordar nuestros momentos más alegres, pero no eran más que retales difusos. Incluso el rostro de Sara se mezclaba con el de Geena. Sara tenía más o menos la misma edad cuando me marché. Un mordisco de dolor me avanzó por el muslo hasta concentrarse en la rodilla.

            —¿Qué aspecto tendría ahora? —Me esforcé, pero no lograba ir más allá del recuerdo del día de mi marcha, y de cómo era entonces. Pensar en mi hijo hizo que me sintiera más extraño aún; tratar de imaginármelo era algo simplemente inútil, un sinsentido. Ni siquiera sabía si había llegado a nacer, y dudaba de que a él le importase lo más mínimo que yo estuviera vivo o muerto. Al hogar sólo regresaría un viejo tullido en busca de una esposa que apenas reconocería y con un hijo adulto que nunca llegó a ver.

            Ûrgram sí vio algo. La visión en la oscuridad de los enanos era legendaria, así que me limité a esperar, aguzando el oído. Avanzamos con precaución hasta que pude divisar una especie de atril de piedra. Tarindel pasó por mi lado y se detuvo junto al enano. Golpeó en suelo con un extremo del bastón. A nuestro alrededor se formaron unas figuras de aspecto vagamente humano que flotaron y se deformaron como un humo espeso. Mordius dijo algo. Tarindel asintió. Al acercarnos vi que sobre el atril descansaba un pesado libro abierto. El elfo se inclinó sobre él y reclamó la luz de mi antorcha. Me acerqué y pude ver en sus ojos algo parecido al hambre. Empezó a leer y, enseguida, su voz suave y cadenciosa se tornó en otra más grave y cavernosa. Mordius se le acercó y le puso la mano en el hombro. Tarindel se liberó del contacto con un movimiento desdeñoso, y ambos iniciaron una discusión. Ûrgram dijo algo en su lengua que no entendí. Enarboló su enorme hacha, volviéndose de un lado a otro. Había visto algo en la oscuridad. Tarindel parecía cada vez más furioso, mientras Mordius intentaba calmarle con voz tranquila.

            De pronto oí un golpe. Un amasijo de huesos y ropas viejas se retorció a los pies de Ûrgram. El enano enarboló el arma de nuevo. Parecía esperar algo en un punto de la negrura. Unas figuras emergieron de entre las sombras, rodeándonos. Eran cadáveres, cadáveres andantes. Habíamos despertado a los muertos de la cripta.

            Mordius alzó sobre su cabeza el símbolo de la diosa. El medallón brilló, el aire vibró un instante, y los muertos que nos rodeaban cayeron al suelo, desmadejados como títeres arrojados al fondo del baúl. Pero enseguida otros los sustituyeron, abalanzándose sobre Ûrgram, que rugía y clamaba por sus dioses. Tarindel se acercó al atril, cogió el libro y corrió hacia Mordius y yo. El elfo no pareció advertir la cadena que discurría sujetando el tomo al atril. El corazón me golpeó el pecho como quien golpea un tambor. Mordius empezó a correr, evitando a los muertos que emergían de los bordes de la luz de mi antorcha. El chasquido de la cadena arrancó el libro de las manos de Tarindel, cayendo pesadamente tras él. Pese a las advertencias de Mordius, el elfo deshizo sus pasos hasta el tomo. Comenzó a tirar de la cadena, mientras las sombras se perfilaban a su alrededor. Más allá, los rugidos de Ûrgram se tornaron en pavorosos alaridos.

            Corrí siguiendo la estela de Mordius, que se abría paso entre figuras torpes y desmañadas, cambiando de dirección, buscando una salida en aquel vacío de oscuridad. De pronto, Mordius tropezó y cayó al suelo, gritando de dolor. Al llegar a su altura vi una construcción de piedra, baja y rectangular que se interponía en nuestro camino. Era un sarcófago abierto. El clérigo se sujetaba la pierna, por debajo de la rodilla. Una sección de tibia fracturada asomaba entre sus dedos. Miré en derredor. Tras la tumba había otra, y otra se perfiló más allá del umbral de luz de mi antorcha. Seguí observando hasta que me pareció ver una construcción alta ¿Una de las paredes de la estancia?

            Pasé un brazo de Mordius sobre mis hombros y cargué con él hacia la pared, rodeado de sombras acechantes. Sí, habíamos llegado a uno de los extremos de aquella maldita sala. La pared estaba plagada de pequeños nichos excavados en la roca, lo suficientemente grandes como para contener un cuerpo tumbado. Vi asomar un cadáver viviente de uno de los nichos; más allá, otro cadáver se asomó y cayó con un espeluznante crujido de huesos, levantando una nube de polvo. Busqué un nicho vacío y elevado, y trepamos hasta alcanzarlo a unos tres metros del suelo.

            Cerré los ojos un instante hasta que logré normalizar mi respiración. Me asomé y vi decenas de figuras a nuestros pies, inmóviles. Todos habían muerto. Geena, Ûrgram, Tarindel… todos muertos en mi última aventura. En mi última mazmorra. Mordius rezaba entre resoplidos de dolor, aferrado a su medallón.

            —Todavía no se han reunido demasiados— Estuve tentado de decir—. Si bajamos y seguimos la pared, acabaremos encontrando la puerta que atravesamos para llegar hasta aquí.

            Pero no lo dije. Mordius era el héroe, y yo, el portantorchas. No me correspondía a mí dar opinión. El clérigo a buen seguro encontraría una salida. La diosa le escuchaba siempre. Yo no sabía nada de esas cosas. Sólo sabía que quería volver a mi hogar.
            —A mi hogar —repetí en mi mente.

            Pero ¿Dónde estaba mi hogar? Intenté escudriñar la oscuridad, pero no vi nada. No estaba seguro de ser capaz de conocer el camino de vuelta. Tampoco estaba seguro de lo que encontraría si conseguía llegar. Al pensar en mi vida anterior, veinticinco años atrás, sólo siento confusión. ¿Quién era entonces? ¿Aún era esposo? ¿Fui padre alguna vez? Miré a Mordius. Ahora lloraba, aferrado a su medallón. Los muertos comenzaban a agolparse abajo. Me pareció ver a Ûrgram y Tarindel esperándonos junto a otros cadáveres. No podríamos alcanzar la entrada con su herida. Quizá yo sí, pero él no.

            —Un portantorchas nunca abandona a sus patrones, y es valiente como ellos, aunque no entienda a lo que se enfrenta— dije

            Claro que no —pensé—. No lo haré ¿Cómo podría abandonar a mi familia, a todo mi mundo?

            Cuando el fuego de mi antorcha parpadeó, supe que estaba a punto de consumirse.