Esta entrada está dedicada a la segunda aventura de la edición completa del juego de rol Dungeon Hack, creado por Yipikayei. Os recuerdo que estas tres aventuras no las encontrareis en la edición básica del juego, ya que fueron exclusivas para la edición completa del mecenazgo.
Si pretendes jugar esta aventura, NO SIGAS LEYENDO. Pasa directamente al final de la entrada, donde dejaré a tu disposición los planos y planos ciegos de la aventura.
La aventura se titula "El bien mayor" y gira en torno al desafío que supone defender las más elevadas causas. En esta aventura, Thindal, elfo de los bosques de Arristan, ha decidido frenar el avance del progreso de los hombres que está deforestando la zona. Para ello ha llegado un pacto con un ser primordial que parece tener una conexión especial con la naturaleza. Esta criatura, sin embargo, está dispuesta a todo para proteger los bosques.
El bien mayor es una aventura para 4-8 jugadores de nivel 5 a 10. Se trata de una aventura tipo "sandbox", donde los personajes viajarán sobre un mapa hexagonal según las reglas de exploración del manual de Dungeon Hack. Salvo 5 lugares concretos e importantes para la trama, el resto son hexágonos donde los personajes podrían cruzarse con otras criaturas al azar.
En este tipo de aventuras es muy fácil caer en la insípida experiencia de lanzar continuamente enemigos a los personajes al tiempo que los jugadores avanzan casilla a casilla como si de un juego de mesa se tratase. Mi consejo es que enriquezcas los encuentros tanto como puedas, haciéndolos todos diferentes y aportando recursos para los personajes:
-Haz tiradas de SAB para dar la oportunidad a uno o ambos bandos de divisar al otro. Usa también la regla de SORPRESA de la página 55 del manual.
-Ubica a las criaturas en situaciones y lugares diferentes en función de su naturaleza: unos espectros podrían rondar antiguos túmulos —o lugares donde la criatura arbórea haya matado—; los hombres lagarto podrían estar de caza...
-La horquilla de niveles de la aventura puede arrojar resultados muy perjudiciales para los personajes; aprovecha esas situaciones para recompensarlos con objetos mágicos —página 131 del manual— siempre que sea acorde con la situación y el encuentro.
-Algunas criaturas podrían tener información sobre Thindal, la criatura arbórea, o lo hombres del cenagal.
Localizaciones
-Aldea del cenagal: Aquí los personajes pueden encontrarse con algunos supervivientes, y con el obstáculo de cómo ayudarles —si quieren hacerlo—. Será una buena oportunidad para que los personajes interactúen entre ellos, se conozcan mejor, hagan planes...
-La casa del brujo: Aquí los personajes con más arrojo hallarán una pista importante para encontrar a la criatura arbórea. También se trata de un buen lugar para desarrollar a los personajes y, si se da el caso, enriquecerlos ¡con una fobia!.
-El pueblo elfo: Los elfos capturarán a los personajes, que deberán huir del roble donde están apresados. Otra buena oportunidad de mostrar ingenio y trabajo en equipo.
-El hogar de los trolls: Un peligroso lugar que guarda un tesoro.
-Caverna de la criatura arbórea: Aquí los personajes podrían encontrarse con Thindal y la criatura arbórea al mismo tiempo. El encuentro puede tornarse de desafiante a mortal si no logran convencer al elfo. Para ello, sé hábil a la hora de describir —el rostro de Thindal es una máscara de temor y duda, por ejemplo—. De la misma forma, los personajes descubrirán el secreto del agua del manantial y la posible clave para evitar al gólem de ámbar.
Recuerda que si los personajes han alcanzado el nivel 9, y han superado esta aventura, podrían utilizar el territorio de Arristan para desarrollar su senda correspondiente.
Espero que disfrutéis de esta aventura y este gran juego que es Dungeon Hack. Os dejo los planos aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí.
Salu2.
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