Mostrando entradas con la etiqueta Vieja Escuela. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Vieja Escuela. Mostrar todas las entradas

jueves, 6 de octubre de 2022

    Hola a todos.

    He tenido la suerte de poder participar en un nuevo proyecto de Vieja Escuela. En este caso se trata del Maenica Maleficarum, un suplemento de invocaciones demoníacas al más puro estilo Stormbringer.

    Mi aportación ha sido en forma de aventura. En "Un amor puro y abnegado", los jugadores darán sus primeros pasos en el mundo presentado en Maenica Maleficarum, descubriendo cómo invocar a los demonios, cómo enfrentarse a ellos y cómo controlarlos. 

    La aventura, claramente grimdark, contiene la mayoría de los tropos del género: sangre, demonios y hombres esclavos de sus propias obsesiones. La aventura no es especialmente extensa, por lo que el único consejo que puedo dar a quien quiera dirigirla, es que la mesa tenga presente que los personajes no jugadores de estas aventuras son personas torturadas, excesivas y capaces de lo mejor y de lo peor. Creo que es bueno tener estas cosas presentes, sobre todo de cara a los jugadores, para que no se sientan demasiado intimidados o violentados ante un mundo y unos personajes tan hostiles y poco confiables.

    Sin más, espero que disfrutéis de la aventura y del suplemento que podéis descargar aquí



 

miércoles, 24 de abril de 2019

AVENTURA - EL BOSQUE DE ORO - VIEJA ESCUELA

   Hola de nuevo.

   Abordamos la última de las entradas dedicadas a las aventuras incluidas en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí. En este caso, El bosque de oro. Así que NO SIGAS LEYENDO si eres jugador. Como siempre, al final encontrarás el plano y el plano ciego de la aventura.

   El bosque de oro es una aventura pensada para personajes de nivel 3-4. A estas alturas es probable que ya tengas cierta soltura con el juego, así como tus personajes. Que no se confíen de todas formas, el bosque encierra muchos peligros y dos obstáculos fundamentales: la posibilidad de perderse en el bosque y los encuentros que puede provocar. Estos encuentros, mezclados con las localizaciones importantes del mapa pueden llevar a la muerte al más veterano de los personajes. Los encuentros no están dispuestos en una tabla, pero si quieres que el azar haga de las suyas, tira 1d4, o 2d4 aumentando el rango para ciertos encuentros. No aconsejo más de un encuentro al día, salvo que los personajes se muestren muy perseverantes a la hora de viajar, o especialmente anárquicos a la hora de tomar una dirección.

   Otro de los aspectos interesantes de esta aventura se encuentra en el apartado "Preparación". Ahí se detallan cinco trasfondos o motivaciones que puedes usar para enriquecer la aventura y que están ligadas a las diferentes tramas que la conforman. Si a tus jugadores les gusta interpretar, dar sentido y evolución a sus personajes dentro de la historia, encontrarán momentos donde lucir y, por qué no, entrar en conflicto con otros personajes.

   Y hasta aquí el repaso a las aventuras que he tenido la suerte de escribir para este gran juego cargado de nostalgia, cariño y calidad. 

   Os dejo el plano del bosque aquí y aquí 

   Salu2.



 

 

martes, 9 de abril de 2019

AVENTURA - TALHAR & JESSIL - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos de nuevo,
   
   En esta entrada quiero abordar de forma breve la segunda aventura incluida en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí.

   Si pretendes disfrutar de la aventura como jugador, NO SIGAS LEYENDO.

   Talhar & Jessil es una aventura para personajes de primer nivel, dividida en —y a expensas de la dirección que tome según las acciones de los personajes—, una exploración de territorio y de la casa donde se oculta la banda de Talhar. 

   Talhar y su banda ha puesto en jaque a la comunidad de Brunnenburg, hasta el punto de secuestrar a la hija del alcalde Brander. Como DJ encontrarás tres desafíos principiales: la búsqueda del rastro de la banda, la gestión del personaje de Jessil y el uso de las tablas de encuentros en los bosques. En cuanto a los dos primeros, la aventura ya contiene los consejos necesarios para que trates estas situaciones de la mejor forma. En cuanto al uso de las tablas de encuentros, será necesaria cierta capacidad de reacción a la hora de introducir los resultados, ya que manejarás dos tablas: una que arrojará el encuentro en sí, y otra que nos sugerirá en qué circunstancia puede ser presentado. Puedes realizar pruebas de ejemplo mientras lees la aventura para ganar frescura después durante la partida. Si aun así no sientes la seguridad suficiente, ten preparados de antemano 4 o 5 encuentros con sus circunstancias para usar durante la partida.

   Dejo aquí el plano de la guarida de Talhar, y aquí el plano ciego.

   Salu2.



   

martes, 26 de marzo de 2019

AVENTURA - ¡RATAS! - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos,
 
   Ha sido liberado un manual muy esperado: Vieja Escuela Expandido, del bueno de Dwayne Hicks. He tenido la suerte de poder participar en este manual. Y digo suerte, porque ha resultado muy, muy satisfactorio estar en un proyecto que resulta ser una auténtica carta de amor al rol.
 
   Para mí, las aventuras que se incluyen en cualquier manual básico cargan con una responsabilidad colosal. Todo lo que construyes durante el manual se acaba rubricando, ampliando o cayendo sin remisión con las aventuras. Porque las aventuras en un manual quedan en la retina. ¿Quién no recuerda la torre de Herubar Gûlar del viejo MERP?
 
   Las aventuras incluidas en este manual son un intento de transportar al lector hacia esas sensaciones de fantasía e inmersión.

   Al igual que en anteriores entradas, pasaré a dar unos consejos sobre las aventuras incluidas en el manual y os dejaré los planos correspondientes. SI PRETENDES JUGAR ESTA AVENTURA COMO JUGADOR, NO SIGAS LEYENDO.

   En esta entrada os hablaré de:

   ¡Ratas!
   Esta es una aventura introductoria, pensada como el primer paso de los jugadores en VE. Está ubicada geográficamente y ambientalmente cerca de otra aventura; en este caso, La Mina de Gönhurd de Eneko Menica. Así pues, cuando los enanos alcanzaron el corazón de las minas, liberaron una plaga de ratas afectadas por el poder de un antiguo santuario. Las ratas emergieron a la superficie, arrasando con todo a su paso, incluido el pueblo de Mouselin.

   Pero en el lugar permanece Ratlin, un siniestro personaje que fingirá necesitar ayuda con una plaga de ratas que asola los sótanos de la posada de regenta. En realidad desea entregar a los personajes como tributo para las ratas.

   Dividiremos la aventura en tres partes, igual que en cualquier historia, Introducción, nudo y desenlace. En la primera parte resaltamos el encuentro entre los pj y Ratlin, el posadero. Esta parte es delicada, pues Ratlin desea engañar a los personajes para que entren voluntariamente en las cuevas de las ratas. Los personajes pueden sospechar, Ratlin parece el único habitante de Mouselin y, además, tiene cierto aire ratonil. Deja que la acción fluya de forma natural, y que los personajes descubran o no el engaño en base a su perspicacia. La aventura no se resentirá, y la cueva de las ratas seguirá siendo atrayente para cualquier grupo ávido de riquezas o aventuras.

   Dentro de la cueva de las ratas, el nudo de la aventura, haber descubierto los planes de Ratlin cobra importancia. Si ha sido así, los personajes no quedarán encerrados en las cuevas, por lo que podrán salir cuando lo necesiten —si están heridos, por ejemplo—. En caso contrario, quedarán encerrados a merced de las ratas y a la espera de que Ratlin abra de nuevo la losa. El éxito en esta mazmorra dependerá de la suerte y la experiencia de los personajes. Si estos son inexpertos, procura incidir en las descripciones para que les ayuden a estar alerta. Quizá no sepan traducir sus acciones de forma mecánica; sé comprensivo y apóyate en las descripciones de los jugadores para que lleven a cabo sus objetivos, otorgándoles ventaja en las tiradas o acciones especiales. Esta mazmorra incluye varias salas donde existen muchas probabilidades de combate. Si los personajes desean descansar para recuperarse de las heridas o se mueven con gran lentitud, puedes tirar 1d6 cada media hora para introducir un encuentro con cada 1 obtenido.

   Si los personajes logran salir de las cuevas, es posible que Ratlin huya hacia Gönhurd, lo que podría devenir en una nueva aventura.

   Y sin más, os dejo el plano de la cuevas de la ratas aquí. Lamentablemente, no dispongo de versión "ciega" del mismo.


     

domingo, 21 de octubre de 2018

AVENTURA - EL SALTO DEL KOBOLD - VIEJA ESCUELA

   El suplemento MUSGOSECO del grupo creativo Forja de Escribas para el juego de rol VIEJA ESCUELA, contiene una aventura escrita por mí: EL SALTO DEL KOBOLD




   El pueblo está consternado. Cuando cuatro mozos del pueblo llevaron a los quince kobolds ante el párroco de Bravidos del Valle para que determinara el elegido, éstos se rebelaron, atrincherándose en la iglesia y lanzando al párroco desde lo alto del campanario. —Pobres muchachos —se escucha entre la multitud agolpada frente a la iglesia— ¿Quién podrá liberarlos?

   Puedes descargar la aventura en pdf aquí, y en físico aquí.