viernes, 28 de junio de 2019

AVENTURA - LA CRISÁLIDA - D&D5e

   Buenas a todos,
  
   Hace poco tiempo se canceló un proyecto en el que tenía mucha ilusión: El tomo de minidungeons para D&D5e de la editorial Mindscape Publishing, con Paco García Jaén a la cabeza. Las aventuras cortas siempre han sido mi debilidad, y propuse a Paco que me dejara participar. Llegamos a un acuerdo enseguida, y en lo poco que pude tratar con él, me pareció un tipo excelente.

   Desde un primer momento le dije que me gustaba abordar la escritura con libertad creativa. Desde hacía tiempo quería escribir una aventura esencialmente influenciada por elementos LGTBI, y a Paco le pareció estupendo. Nunca encontré el momento ni la inspiración hasta que conocí a Tadeus Baco y La Crisálida.

   Y entonces todo se truncó. El mecenazgo se canceló y Paco dio un paso a un lado con Mindscape Publishing. 

   Ahora os dejo la aventura por aquí, y aquí  la version print-friendly. 
   
   Gracias a Luis Gimeno Romero por tu maquetación, consejos y tu ilustración de La Crisálida. Sin ti no habría sido posible.

   Y gracias a ti, Paco.





   

   

     

lunes, 20 de mayo de 2019

BÚSQUEDA HACK Nº10 - YO DESEO - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Os presento la Búsqueda número 10. Es una aventura muy especial para mí por varios motivos. Primero porque ya he alcanzado las diez aventuras, una cifra respetable para este proyecto que tanta satisfacción me produce. Además, libero esta aventura a las puertas del tercer aniversario de Eirendor, el juego de la editorial Yipikayei. Eirendor ha sido para mí un nuevo impulso en mi afición rolera, y estas aventuras, su reflejo. Y por último, esta aventura es especial por no tratarse de una aventura al uso; se trata de un "embudo" para Dungeon Hack.

   En esta aventura un grupo de 12 incautos se internan en una casa maldita en busca de un poder que concede deseos. A la hora de abordarla debes tener en cuenta que los personajes —de nivel 0 y sensiblemente inferiores a los clásicos personajes iniciales del juego— van a morir en gran número. Pese a haber sido testeada con éxito, la suerte puede convertir la aventura en un inclemente TPK o, por el contrario, ponerse de cara rápidamente. Mi forma de juego tiende a respetar al máximo la tiranía de los dados y dejar que sean los personajes los que deban superar los obstáculos por sus propios medios. Si no es tu estilo, te dejo un par de consejos:
   * Resuelve las acciones de los personajes a través de la ficción antes de pedir o realizar tiradas. Si pides tiradas, recuerda que puede que no te guste lo que dictaminen los dados. Por ejemplo, si el grupo está muy mermado, puedes permitir que encuentren la puerta secreta de la cocina —y que da acceso a la savia capaz de resucitar— sin exigir tirada de INT. De la misma forma, para las dosis, en vez de tirar 1d4, puedes otorgar un 3 fijo, o incluso un 4.
   * Aconseja a los jugadores a la hora de acometer las acciones de sus personajes. Es probable que no estén acostumbrados a usar tantas fichas, o aun siendo veteranos, despistarse. Los personajes son débiles, pero si se ayudan pueden superar cualquier obstáculo.

   Como siempre, aporto plano ciego aquí, y la Búsqueda aquí

   Salu2.



 

martes, 30 de abril de 2019

AVENTURA - LA ENCRUCIJADA ELEMENTAL - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cerramos el círculo de las aventuras publicadas en la edición completa del manual Dungeon Hack de la editorial Yipikayei.
 
   La encrucijada elemental es una aventura para niveles 15 o superior. Los personajes son héroes de indudable poder, por lo que sus desafíos son mayores. La aventura propone una experiencia planar, espacial y algo pulp. La nave de un explorador espacial se ha estrellado en un lugar ignoto, y pretende conectar con su nave los diferentes planos elementales para consumirlos y así recuperar su poder. Esto ha provocado una serie de anomalías planares, afectando incluso al plano de los personajes.

   El desarrollo de la aventura se compone de la búsqueda del explorador espacial para detenerle. Para ello los personajes viajarán a través de los agujeros de gusano creados por el conquistador, visitando los diferentes planos elementales. Una vez en cada plano, los personajes encontrarán al conquistador consumiendo el lugar o habiéndolo consumido. También es posible visitar la nave en reparación, donde podría producirse un enfrentamiento entre los personajes y los ¡androides de seguridad de Cultur!

   A disfrutar. El plano de la aventura lo tienes aquí, y el plano ciego aquí.

 

miércoles, 24 de abril de 2019

AVENTURA - EL BOSQUE DE ORO - VIEJA ESCUELA

   Hola de nuevo.

   Abordamos la última de las entradas dedicadas a las aventuras incluidas en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí. En este caso, El bosque de oro. Así que NO SIGAS LEYENDO si eres jugador. Como siempre, al final encontrarás el plano y el plano ciego de la aventura.

   El bosque de oro es una aventura pensada para personajes de nivel 3-4. A estas alturas es probable que ya tengas cierta soltura con el juego, así como tus personajes. Que no se confíen de todas formas, el bosque encierra muchos peligros y dos obstáculos fundamentales: la posibilidad de perderse en el bosque y los encuentros que puede provocar. Estos encuentros, mezclados con las localizaciones importantes del mapa pueden llevar a la muerte al más veterano de los personajes. Los encuentros no están dispuestos en una tabla, pero si quieres que el azar haga de las suyas, tira 1d4, o 2d4 aumentando el rango para ciertos encuentros. No aconsejo más de un encuentro al día, salvo que los personajes se muestren muy perseverantes a la hora de viajar, o especialmente anárquicos a la hora de tomar una dirección.

   Otro de los aspectos interesantes de esta aventura se encuentra en el apartado "Preparación". Ahí se detallan cinco trasfondos o motivaciones que puedes usar para enriquecer la aventura y que están ligadas a las diferentes tramas que la conforman. Si a tus jugadores les gusta interpretar, dar sentido y evolución a sus personajes dentro de la historia, encontrarán momentos donde lucir y, por qué no, entrar en conflicto con otros personajes.

   Y hasta aquí el repaso a las aventuras que he tenido la suerte de escribir para este gran juego cargado de nostalgia, cariño y calidad. 

   Os dejo el plano del bosque aquí y aquí 

   Salu2.



 

 

martes, 16 de abril de 2019

AVENTURA - EL BIEN MAYOR - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,

   Esta entrada está dedicada a la segunda aventura de la edición completa del juego de rol Dungeon Hack, creado por Yipikayei. Os recuerdo que estas tres aventuras no las encontrareis en la edición básica del juego, ya que fueron exclusivas para la edición completa del mecenazgo.

   Si pretendes jugar esta aventura, NO SIGAS LEYENDO. Pasa directamente al final de la entrada, donde dejaré a tu disposición los planos y planos ciegos de la aventura.

   La aventura se titula "El bien mayor" y gira en torno al desafío que supone defender las más elevadas causas. En esta aventura, Thindal, elfo de los bosques de Arristan, ha decidido frenar el avance del progreso de los hombres que está deforestando la zona. Para ello ha llegado un pacto con un ser primordial que parece tener una conexión especial con la naturaleza. Esta criatura, sin embargo, está dispuesta a todo para proteger los bosques.

   El bien mayor es una aventura para 4-8 jugadores de nivel 5 a 10. Se trata de una aventura tipo "sandbox", donde los personajes viajarán sobre un mapa hexagonal según las reglas de exploración del manual de Dungeon Hack. Salvo 5 lugares concretos e importantes para la trama, el resto son hexágonos donde los personajes podrían cruzarse con otras criaturas al azar.

   En este tipo de aventuras es muy fácil caer en la insípida experiencia de lanzar continuamente enemigos a los personajes al tiempo que los jugadores avanzan casilla a casilla como si de un juego de mesa se tratase. Mi consejo es que enriquezcas los encuentros tanto como puedas, haciéndolos todos diferentes y aportando recursos para los personajes:
   
   -Haz tiradas de SAB para dar la oportunidad a uno o ambos bandos de divisar al otro. Usa también la regla de SORPRESA de la página 55 del manual.
   -Ubica a las criaturas en situaciones y lugares diferentes en función de su naturaleza: unos espectros podrían rondar antiguos túmulos —o lugares donde la criatura arbórea haya matado—; los hombres lagarto podrían estar de caza...
   -La horquilla de niveles de la aventura puede arrojar resultados muy perjudiciales para los personajes; aprovecha esas situaciones para recompensarlos con objetos mágicos —página 131 del manual— siempre que sea acorde con la situación y el encuentro.
   -Algunas criaturas podrían tener información sobre Thindal, la criatura arbórea, o lo hombres del cenagal.

   Localizaciones
   
   -Aldea del cenagal: Aquí los personajes pueden encontrarse con algunos supervivientes, y con el obstáculo de cómo ayudarles —si quieren hacerlo—. Será una buena oportunidad para que los personajes interactúen entre ellos, se conozcan mejor, hagan planes...

   -La casa del brujo: Aquí los personajes con más arrojo hallarán una pista importante para encontrar a la criatura arbórea. También se trata de un buen lugar para desarrollar a los personajes y, si se da el caso, enriquecerlos ¡con una fobia!.

   -El pueblo elfo: Los elfos capturarán a los personajes, que deberán huir del roble donde están apresados. Otra buena oportunidad de mostrar ingenio y trabajo en equipo.

   -El hogar de los trolls: Un peligroso lugar que guarda un tesoro.

   -Caverna de la criatura arbórea: Aquí los personajes podrían encontrarse con Thindal y la criatura arbórea al mismo tiempo. El encuentro puede tornarse de desafiante a mortal si no logran convencer al elfo. Para ello, sé hábil a la hora de describir —el rostro de Thindal es una máscara de temor y duda, por ejemplo—. De la misma forma, los personajes descubrirán el secreto del agua del manantial y la posible clave para evitar al gólem de ámbar.

   Recuerda que si los personajes han alcanzado el nivel 9, y han superado esta aventura, podrían utilizar el territorio de Arristan para desarrollar su senda correspondiente.

   Espero que disfrutéis de esta aventura y este gran juego que es Dungeon Hack. Os dejo los planos aquíaquíaquíaquíaquí y aquí.

   Salu2.



   
 

martes, 9 de abril de 2019

AVENTURA - TALHAR & JESSIL - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos de nuevo,
   
   En esta entrada quiero abordar de forma breve la segunda aventura incluida en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí.

   Si pretendes disfrutar de la aventura como jugador, NO SIGAS LEYENDO.

   Talhar & Jessil es una aventura para personajes de primer nivel, dividida en —y a expensas de la dirección que tome según las acciones de los personajes—, una exploración de territorio y de la casa donde se oculta la banda de Talhar. 

   Talhar y su banda ha puesto en jaque a la comunidad de Brunnenburg, hasta el punto de secuestrar a la hija del alcalde Brander. Como DJ encontrarás tres desafíos principiales: la búsqueda del rastro de la banda, la gestión del personaje de Jessil y el uso de las tablas de encuentros en los bosques. En cuanto a los dos primeros, la aventura ya contiene los consejos necesarios para que trates estas situaciones de la mejor forma. En cuanto al uso de las tablas de encuentros, será necesaria cierta capacidad de reacción a la hora de introducir los resultados, ya que manejarás dos tablas: una que arrojará el encuentro en sí, y otra que nos sugerirá en qué circunstancia puede ser presentado. Puedes realizar pruebas de ejemplo mientras lees la aventura para ganar frescura después durante la partida. Si aun así no sientes la seguridad suficiente, ten preparados de antemano 4 o 5 encuentros con sus circunstancias para usar durante la partida.

   Dejo aquí el plano de la guarida de Talhar, y aquí el plano ciego.

   Salu2.



   

lunes, 1 de abril de 2019

AVENTURA - LA VERGÜENZA DEL HÉROE - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cambio de juego, esta vez para escribir sobre una de las tres aventuras que se incluyen en la edición completa del juego Dungeon Hack de la editorial Yipikayei. Cabe recordar que estas aventuras no están incluidas en la edición básica del manual, ni se encuentran disponibles salvo en la edición completa.

   Como siempre, paso a comentar la aventura, dar algunas claves de diseño que pueden ser útiles para los árbitros, y poner a disposición del personal los planos ciegos de a misma. SI ERES JUGADOR, O PIENSAS JUGAR ESTA AVENTURA, NO SIGAS LEYENDO:

   Al igual que en la mayoría de aventuras cortas que escribo, La vergüenza del héroe gira en torno a una idea, que en este caso podríamos resumir así: ¿Qué estamos dispuestos a sacrificar a cambio de vivir al auspicio de una persona extraordinaria, capaz de grandes cosas?

   Los habitantes de Ham han sacrificado cosas por Terión, el héroe que hizo grande su aldea antes de desaparecer. Y están dispuestos a hacer más sacrificios, contratando a los pj para que descubran el misterio de su desaparición. Recuerda esto a la hora de abordar la parte en que los personajes investigan en Ham, y te será fácil interpretar las acciones y actitudes de los aldeanos. Como en muchas aventuras de la OSR, proporciono una tabla de rumores e informaciones que los pj pueden conocer. Fomenta la proactividad en los pj, proporcionándoles información a medida que vayan relacionándose con los aldeanos. Eso los sumergirá en la historia y a buen seguro los atrape en ella. Siempre puedes aportar la información a través de tiradas de Sabiduría o al azar, sobre todo si vas justo de tiempo, pero si buscas una experiencia más atrayente, apóyate más en la ficción.

   Es necesario que sepas algo: la aventura está pensada para 3-5 jugadores de nivel 1-3. Puede resultar mortal si se aborda escasa de personajes y nivel. Además, mi estilo de diseño no tiene demasiado en cuenta la nivelación de los obstáculos —sobre todo enemigos—. Un ejemplo de esto es el uso del azar a la hora de determinar el número de enemigos en algunos encuentros. Esto puede dar como resultado desafíos de alto riesgo. Para paliar estas situaciones puedes emplear lo siguiente:

  • No presentes los encuentros siempre de la misma forma. Las criaturas no siempre están escondidas entre la hojarasca, esperando a caer sobre los pj. Sé imaginativo y motiva el encuentro en una situación adecuada —unos goblins podrían estar descansando a un lado del camino, o unos lobos podrían estar devorando una presa en un claro, por ejemplo—.
  • No olvides la Moral de las criaturas (pág. 57 del manual). Las criaturas no aparecen en la aventura como simples obstáculos para los pj. Piensa en sus propias necesidades, deseos y miedos —los goblins son crueles, pero cobardes, y los lobos podrían verse atraídos por comida, por ejemplo—.
  • Huir es siempre una opción.
   Una vez los pj se encuentren en "el dungeon", su destino dependerá de sus propias decisiones. Recuerda el trasfondo de los fantasmas del lugar para que actúan conforme a su motivaciones y la actitud de los personajes. Si los pj son especialmente beligerantes, es probable que acaben muertos, pues los fantasmas son almas atrapadas y torturadas. Será importante también que presentes la información que descubran los personajes sobre el secreto de lo ocurrido en el otero de Terión de forma clara y concreta. Así los personajes tendrán más herramientas a la hora de saber cómo actuar con los fantasmas.

   Y hasta aquí. Espero que disfrutes de "La vergüenza del héroe", y de este juegazo que es Dungeon Hack.
   Aquí y aquí dejo los planos ciegos de la aventura.




   Salu2.