domingo, 30 de diciembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº9 - LOS INVASORES - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Esta vez os traigo una nueva Búsqueda, la número 9: los invasores. Pese a que las Búsquedas fueron creadas inicialmente para Eirendor, he aprovechando la salida al mercado de Dungeon Hack para crearla para este gran juego.


   Esta Búsqueda pivota sobre el conflicto entre dos especies, los invasores y los pescadores de Fritz. Es interesante abordar la aventura de forma aséptica de cara a los jugadores, presentando los datos de que dispongan de forma clara y sin más añadidos. En principio los jugadores contarán con la información aportada por los pescadores de Fritz, e irán descubriendo más datos que pueden enriquecer -o no- el conflicto de cara a los jugadores. Es posible que los personajes sigan viendo a los invasores enemigos a destruir, como criaturas que deben someterse a las necesidades de los humanos, o como seres vivos que necesitan un nuevo hogar que debemos compartir. Sea como fuere, lo importante es que sean los jugadores los que desarrollen el conflicto sin tu guía.

   Y sin más, os dejo aquí la aventura, y aquí el plano ciego de La Gran Cueva.

   ¡Salu2 y Feliz año!

jueves, 29 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº3 - AMOR DE SEDA Y ACERO - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,
   
   Os presento la adaptación de la Búsqueda número 3 adaptada a Dungeon Hack. Al igual que en «Recuerdos perdidos», he diseñado un plano que espero os resulte útil. 

   Esta es una Búsqueda de investigación. Es un tipo de aventuras que suelen gustar mucho o nada, por lo que convendría saber de antemano si a tu grupo les gusta este tipo de aventuras ante de jugarla. 

   Amor de seda y acero transcurre durante la fiesta de compromiso entre un noble heredero y su prometida elfa. La unión es polémica, y no todos desean que se llegue a producir. Pero el que menos desea la unión es el propio prometido, Tommard, que mantiene un idilio con su escudo juramentado. Ambos han pergeñado un plan para acabar con la prometida de Tommard durante la fiesta, y así liberarse del compromiso. 

   Uno de los desafíos más importantes a los que debe enfrentarse un Dj en las aventuras de investigación es a la hora de gestionar la información que ocultan los Pnj y las posibles pistas. Como en el resto de Búsquedas, Amor de seda y acero contiene los mecanismos para poder dirigir la aventura sin apenas preparación por tu parte. Sin embargo, resulta muy satisfactorio dejar que la narración fluya y que los acontecimientos vayan sucediéndose como naturales respuestas a las acciones de los Pjs. El mismo juego Dungeon Hack invita a resolver el máximo número de situaciones posibles a través de la ficción. Así pues, sustituye las tiradas de SAB por una buena narración que demuestre cómo los Pj vigilan a los sospechosos; en vez de tirar CAR, deja que sean los Pj los que intenten sonsacar información al Pnj que parece saber algo, y procura premiar con información las buenas ideas, no sólo las buenas tiradas. Las mecánicas siempre estarán ahí para ayudar, pero recuerda que las Búsquedas están diseñadas también para que les puedas sacar mucho partido narrativo e interpretativo.

   Los Pnj principales de esta Búsqueda son 2 —quizá 3, con el sacerdote Orifal—. Armon es un joven caballero que lucha entre dejarse llevar por el amor prohibido que siente por Tommard o permanecer fiel a sus votos. Tommard es un joven noble impetuoso y soberbio que piensa hacer todo cuanto sea necesario por evitar que su futuro matrimonio acabe con su relación con Armon. Orifal es el sacerdote de la familia, y conoce la relación entre los jóvenes. A la hora de abordar sus interpretaciones, puedes pensar en ellos en 3 niveles: lo que piensan, lo que expresan y lo que desprenden. Todos tienen sus pensamientos y deseos ocultos —el deseo de Tommard de acabar con su prometida—, expresa agresividad, altivez, y desprende cierta incomodidad por los protectores foráneos contratados por su padre —los Pj—. Maneja estos 3 niveles de información utilizando la lógica y como reacción a las acciones de los Pj. Es difícil conocer los pensamientos de alguien, pero prestando atención a los que desprende y atando cabos, puede llegar a revelarse. 

   Uno de los peligros que corren los Pj es mostrarse pasivos o a la expectativa de los acontecimientos. Si lo hacen, es más que probable que Tommard alcance su objetivo de asesinar a Lindeth, con impredecibles consecuencias. Intenta meterlos en la acción a través de la interacción con los invitados a la fiesta, y, muy importante, premia sus pesquisas siempre que sea adecuado. Los jugadores se sentirán muy satisfechos si comprueban que sus pesquisas están desentrañando el misterio.

   Y sin más, dejo aquí la Búsqueda, aquí el plano de la mansión, y aquí el plano ciego.

 



   

         

jueves, 22 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº2 - RECUERDOS PERDIDOS - DUNGEON HACK

Hola de nuevo.
 
   Vamos con Recuerdos perdidos, la Búsqueda adaptada a Dungeon Hack número 2. Como novedad, he diseñado el plano del pueblo donde se desarrolla la aventura, Caberon. Más abajo lo dejo para descargar.

   Normalmente, todas las historias tratan un tema. Al menos uno. Recuerdos perdidos trata sobre cómo la enfermedad y la vejez lo consume todo, por grande o importante que se haya sido. Así pues, aconsejo dotar a la aventura de un halo melancólico y otoñal. Caberon es una aldea cuya personalidad más importante, el mago Fastilus, ha caído enfermo víctima de la edad y el Alzheimer. Su poder se ha descontrolado, dotando de vida a diversos objetos inertes del pueblo. Estos objetos se han vuelto contra las personas, sumiendo a Caberon en una profunda crisis.

   Describe Caberon como un pueblo vetusto y abandonado, a Príama como una anciana consumida y frágil, a Fastilus como una burla de lo que fue. Los Pj, a medida que recorren las calles embarradas y descuidadas de Caberon, serán atacados por el mismo pueblo. Tómate tu tiempo a la hora de describir los lugares y los artilugios mecánicos que hay allí. Cuando los Pj hayan sido atacados, desconfiarán del lugar y prestarán más atención a las descripciones.

   Interpretar a Fastilus puede ser todo un desafío si así el Dj lo desea. Detrás su aspecto caricaturesco —casi cómico—, se esconde un poderoso y sabio mago que lo perdió todo tras perder la memoria. Intercala actitudes y acciones erráticas con fugaces ráfagas de sabiduría, y acentúa el desasosiego ante la sensación de descontrol de uno mismo.

   Esta es una Búsqueda dura. De nuevo, puede ser mortal si la suerte no acompaña en la tabla de Eventos o Trampas. Además, Fastilus puede ser un problema añadido si usa su magia. Un grupo de nivel 4/5 podría ser adecuado, aunque no asegura la victoria. Como en la mayoría de las Búsquedas, los encuentros están basados en tablas que pueden arrojar resultados poco balanceados. Creo que esta forma de generar los encuentros es muy satisfactoria, pero exige un atención especial por parte del Dj.

   Os dejo aquí la Búsqueda, aquí el plano de Caberon, y aquí el plano ciego.  



                                    
   

                                                 

viernes, 16 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº1 - LA CAZA DEL LOBO - DUNGEON HACK

   Buenas a todos.
 
   He decidido adaptar las Búsquedas de Eirendor al juego Dungeon Hack, que en breve será publicado por la estupenda editorial Yipikayei.

   ¿Por qué he decidido adaptar estas aventuras en vez de, por ejemplo, crear otras nuevas? Pues por tres motivos fundamentales: el primero es que el tono de las Búsquedas casa mucho con el tono que supura Dugeon Hack. A decir verdad, casa mejor con DH que con Eirendor. El segundo motivo es que no me gustan las ayudas de juego que dan trabajo al Dj. No es la filosofía de estas aventuras, así que adaptarlas seguro que facilitará las cosas al que quieras jugarlas, pese a que la adaptación es muy sencilla. De todas formas, están en mis planes crear nuevas Búsquedas, ya sea para Eirendor o para DH. El último motivo es quizá el más importante: en las entradas donde subiré las Búsquedas, quiero dar una serie de consejos dirigidos a los Dj que deseen sacar el máximo partido a la aventura. Así que si eres jugador, mejor NO SIGAS LEYENDO.

   Búsqueda Hack nº1 LA CAZA DEL LOBO.

   Esta es una aventura que pivota sobre dos elementos: el amor fraterno de Thoe el cazador hacia su hermana Tira y el bosque de Romethal. Thoe fue enviado por su señor para cazar a una manada de lobos especialmente audaces. Fue emboscado, y su hermana resultó herida e infectada por licantropía por culpa de las fuerzas impías que envenenan el bosque. Thoe ocultó a su señor lo ocurrido con Tira, y se dedicó a sabotear todas la expediciones enviadas para cazar a la manada, incluyendo el asesinato.

   Thoe es la clave para que los Pj descubran el misterio y puedan alcanzar la guarida de Tira con oportunidades de éxito. Intenta interpretar a Thoe como un hombre solitario y adusto, y ten en cuenta de que se trata de un hombre que se debate entre el instinto de proteger a su hermana y la certeza de que ella se ha convertido en un monstruo. Debes tener cuidado a la hora de abordar su interpretación, para evitar que los Pj sospechen demasiado pronto. Aprovecha la actitud arquetípica del guardabosques solitario, y la actitud de alguien que perdió a su hermana a manos de los lobos. Describe a Thoe como un hombre desfigurado por un zarpazo de lobo, servirá para perfilar mejor al Pnj y a los monstruos de la historia.
 
   Thoe es adusto, pero no inaccesible. Deja que los Pj se relacionen con él y, quizá, a medida que descubren los secretos de Romethal, provocan que Thoe recapacite y asuma el destino de su hermana.
 
   El bosque de Romethal es otro pilar fundamental de la aventura. Plantéatelo como un Pnj más, con sus objetivos y las acciones que emprende para conseguirlos. Procura que los Pj sientan que todo cuanto les rodea es hostil hacia ellos: el bosque, los lobos, el misterioso cazador.. Las tablas diseñadas para la aventura pueden ser tremendamente inclementes con los Pj... pueden perderse, quedarse sin equipo, ser emboscados... procura que estas circunstancias generen una actitud pro activa en los jugadores, pues la parte de exploración del bosque puede resultar algo frustrante si todo comienza a ponerse en su contra.
 
   Como he dicho más arriba, conocer la historia de Thoe es la clave para el éxito de la Búsqueda. Alcanzar la guarida de Tira con el cazador convencido de que debe proteger a su hermana, podría llevarles a la muerte sin remedio.

   Y sin más, puedes descargar la Búsqueda aquí

     
   
   PD: Esta Búsqueda no habría sido posible sin el plano de David F. Fernández, +Skarfester
 
 

domingo, 21 de octubre de 2018

AVENTURA - EL SALTO DEL KOBOLD - VIEJA ESCUELA

   El suplemento MUSGOSECO del grupo creativo Forja de Escribas para el juego de rol VIEJA ESCUELA, contiene una aventura escrita por mí: EL SALTO DEL KOBOLD




   El pueblo está consternado. Cuando cuatro mozos del pueblo llevaron a los quince kobolds ante el párroco de Bravidos del Valle para que determinara el elegido, éstos se rebelaron, atrincherándose en la iglesia y lanzando al párroco desde lo alto del campanario. —Pobres muchachos —se escucha entre la multitud agolpada frente a la iglesia— ¿Quién podrá liberarlos?

   Puedes descargar la aventura en pdf aquí, y en físico aquí.

AVENTURA - DERECHO DE SANGRE - LA SOMBRA DEL REY DEMONIO

   Aquí podéis adquirir la aventura DERECHO DE SANGRE, escrita por un servidor a través del grupo creativo Forja de Escribas para el juego LA SOMBRA DEL REY DEMONIO, y publicada por su editorial SUMMUM CREATOR.



   El noble Roan Stoke está decidido a viajar a las tierras que una vez fueron propiedad de su familia, portando un edicto presuntamente firmado por el mismo George IV, donde se insta a quien corresponda a entregar las tierras y sus beneficios a la casa Stoke, caída en desgracia tiempo atrás.

martes, 16 de octubre de 2018

BÚSQUEDA Nº8 - LA ÚLTIMA FUNCIÓN - EIRENDOR

 

   El espectáculo ambulante “Los mil Prodigios” ha viajado desde las Tierras Sin Rey hasta Andelth generando fascinación tanto en las zonas más rurales como en las mejores ciudades. Dirigida por los mismos artistas, además de los clásicos titiriteros, actores y malabaristas, Los mil prodigios contaban con una serie de “monstruos” capaces de provocar miedo o risas a grandes y pequeños por igual. Era el secreto de su éxito.
   Sax era uno de los monstruos del espectáculo. Grande, deforme y retrasado mental, su papel era el de “asustador” y villano en las representaciones. Pero era algo más que eso. Era un asesino con más de cien muertes en su cuenta, entre hombres, mujeres y niños.
   Durante un lustro, las autoridades anduvieron tras la pista de “El Monstruo Invisible”, hasta que, en Sábriga, una víctima logró escapar y avisar a una partida de cazadores que casualmente andaban por la zona. Más tarde, tras registrar en su caravana, las autoridades encontraron una serie de objetos personales de algunas de sus víctimas.
   “Los mil Prodigios” fueron disueltos como espectáculo bajo la amenaza de la horca. No era necesaria la amenaza; nadie volvería a contratarles, ni permitirles actuar en ningún lugar de Valdanar.
   Ahora se prepara el traslado de Sax desde Sábriga a Laenia para ser juzgado en la capital, pues la captura de “El Asesino Invisible” ha tenido gran trascendencia en el reino.

Aquí os dejo LA ÚLTIMA FUNCIÓN