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miércoles, 19 de febrero de 2020

BÚSQUEDA Nº11 - JURAMENTO NATURAL - EIRENDOR

   Hola a todos,

   Tras un tiempo sumergido en otros apasionantes proyectos, vuelvo a mi juego cabecera, Eirendor. Y vuelvo con más ánimo que nunca, pues los aficionados tenemos la oportunidad de disfrutar de la Beta de Eirendor 2.

   Y qué mejor manera de disfrutar de la Beta que con una Búsqueda. En este caso acompañamos a Ventisca, la mastina de una familia noble inmersa en una historia de horror y traición. 

   Esta Búsqueda ha sido diseñada para jugarse con la Beta 1.9.4c. En ella, los jugadores podrán probar algunas de las nuevas Sendas y clases, y tendrán la oportunidad de manejar nuevos elementos del juego como las Gemas de maná.

   Como siempre, tienes la Búsqueda aquí, y el plano ciego aquí.

   Salu2.


lunes, 20 de mayo de 2019

BÚSQUEDA HACK Nº10 - YO DESEO - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Os presento la Búsqueda número 10. Es una aventura muy especial para mí por varios motivos. Primero porque ya he alcanzado las diez aventuras, una cifra respetable para este proyecto que tanta satisfacción me produce. Además, libero esta aventura a las puertas del tercer aniversario de Eirendor, el juego de la editorial Yipikayei. Eirendor ha sido para mí un nuevo impulso en mi afición rolera, y estas aventuras, su reflejo. Y por último, esta aventura es especial por no tratarse de una aventura al uso; se trata de un "embudo" para Dungeon Hack.

   En esta aventura un grupo de 12 incautos se internan en una casa maldita en busca de un poder que concede deseos. A la hora de abordarla debes tener en cuenta que los personajes —de nivel 0 y sensiblemente inferiores a los clásicos personajes iniciales del juego— van a morir en gran número. Pese a haber sido testeada con éxito, la suerte puede convertir la aventura en un inclemente TPK o, por el contrario, ponerse de cara rápidamente. Mi forma de juego tiende a respetar al máximo la tiranía de los dados y dejar que sean los personajes los que deban superar los obstáculos por sus propios medios. Si no es tu estilo, te dejo un par de consejos:
   * Resuelve las acciones de los personajes a través de la ficción antes de pedir o realizar tiradas. Si pides tiradas, recuerda que puede que no te guste lo que dictaminen los dados. Por ejemplo, si el grupo está muy mermado, puedes permitir que encuentren la puerta secreta de la cocina —y que da acceso a la savia capaz de resucitar— sin exigir tirada de INT. De la misma forma, para las dosis, en vez de tirar 1d4, puedes otorgar un 3 fijo, o incluso un 4.
   * Aconseja a los jugadores a la hora de acometer las acciones de sus personajes. Es probable que no estén acostumbrados a usar tantas fichas, o aun siendo veteranos, despistarse. Los personajes son débiles, pero si se ayudan pueden superar cualquier obstáculo.

   Como siempre, aporto plano ciego aquí, y la Búsqueda aquí

   Salu2.



 

martes, 30 de abril de 2019

AVENTURA - LA ENCRUCIJADA ELEMENTAL - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cerramos el círculo de las aventuras publicadas en la edición completa del manual Dungeon Hack de la editorial Yipikayei.
 
   La encrucijada elemental es una aventura para niveles 15 o superior. Los personajes son héroes de indudable poder, por lo que sus desafíos son mayores. La aventura propone una experiencia planar, espacial y algo pulp. La nave de un explorador espacial se ha estrellado en un lugar ignoto, y pretende conectar con su nave los diferentes planos elementales para consumirlos y así recuperar su poder. Esto ha provocado una serie de anomalías planares, afectando incluso al plano de los personajes.

   El desarrollo de la aventura se compone de la búsqueda del explorador espacial para detenerle. Para ello los personajes viajarán a través de los agujeros de gusano creados por el conquistador, visitando los diferentes planos elementales. Una vez en cada plano, los personajes encontrarán al conquistador consumiendo el lugar o habiéndolo consumido. También es posible visitar la nave en reparación, donde podría producirse un enfrentamiento entre los personajes y los ¡androides de seguridad de Cultur!

   A disfrutar. El plano de la aventura lo tienes aquí, y el plano ciego aquí.

 

martes, 16 de abril de 2019

AVENTURA - EL BIEN MAYOR - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,

   Esta entrada está dedicada a la segunda aventura de la edición completa del juego de rol Dungeon Hack, creado por Yipikayei. Os recuerdo que estas tres aventuras no las encontrareis en la edición básica del juego, ya que fueron exclusivas para la edición completa del mecenazgo.

   Si pretendes jugar esta aventura, NO SIGAS LEYENDO. Pasa directamente al final de la entrada, donde dejaré a tu disposición los planos y planos ciegos de la aventura.

   La aventura se titula "El bien mayor" y gira en torno al desafío que supone defender las más elevadas causas. En esta aventura, Thindal, elfo de los bosques de Arristan, ha decidido frenar el avance del progreso de los hombres que está deforestando la zona. Para ello ha llegado un pacto con un ser primordial que parece tener una conexión especial con la naturaleza. Esta criatura, sin embargo, está dispuesta a todo para proteger los bosques.

   El bien mayor es una aventura para 4-8 jugadores de nivel 5 a 10. Se trata de una aventura tipo "sandbox", donde los personajes viajarán sobre un mapa hexagonal según las reglas de exploración del manual de Dungeon Hack. Salvo 5 lugares concretos e importantes para la trama, el resto son hexágonos donde los personajes podrían cruzarse con otras criaturas al azar.

   En este tipo de aventuras es muy fácil caer en la insípida experiencia de lanzar continuamente enemigos a los personajes al tiempo que los jugadores avanzan casilla a casilla como si de un juego de mesa se tratase. Mi consejo es que enriquezcas los encuentros tanto como puedas, haciéndolos todos diferentes y aportando recursos para los personajes:
   
   -Haz tiradas de SAB para dar la oportunidad a uno o ambos bandos de divisar al otro. Usa también la regla de SORPRESA de la página 55 del manual.
   -Ubica a las criaturas en situaciones y lugares diferentes en función de su naturaleza: unos espectros podrían rondar antiguos túmulos —o lugares donde la criatura arbórea haya matado—; los hombres lagarto podrían estar de caza...
   -La horquilla de niveles de la aventura puede arrojar resultados muy perjudiciales para los personajes; aprovecha esas situaciones para recompensarlos con objetos mágicos —página 131 del manual— siempre que sea acorde con la situación y el encuentro.
   -Algunas criaturas podrían tener información sobre Thindal, la criatura arbórea, o lo hombres del cenagal.

   Localizaciones
   
   -Aldea del cenagal: Aquí los personajes pueden encontrarse con algunos supervivientes, y con el obstáculo de cómo ayudarles —si quieren hacerlo—. Será una buena oportunidad para que los personajes interactúen entre ellos, se conozcan mejor, hagan planes...

   -La casa del brujo: Aquí los personajes con más arrojo hallarán una pista importante para encontrar a la criatura arbórea. También se trata de un buen lugar para desarrollar a los personajes y, si se da el caso, enriquecerlos ¡con una fobia!.

   -El pueblo elfo: Los elfos capturarán a los personajes, que deberán huir del roble donde están apresados. Otra buena oportunidad de mostrar ingenio y trabajo en equipo.

   -El hogar de los trolls: Un peligroso lugar que guarda un tesoro.

   -Caverna de la criatura arbórea: Aquí los personajes podrían encontrarse con Thindal y la criatura arbórea al mismo tiempo. El encuentro puede tornarse de desafiante a mortal si no logran convencer al elfo. Para ello, sé hábil a la hora de describir —el rostro de Thindal es una máscara de temor y duda, por ejemplo—. De la misma forma, los personajes descubrirán el secreto del agua del manantial y la posible clave para evitar al gólem de ámbar.

   Recuerda que si los personajes han alcanzado el nivel 9, y han superado esta aventura, podrían utilizar el territorio de Arristan para desarrollar su senda correspondiente.

   Espero que disfrutéis de esta aventura y este gran juego que es Dungeon Hack. Os dejo los planos aquíaquíaquíaquíaquí y aquí.

   Salu2.



   
 

lunes, 1 de abril de 2019

AVENTURA - LA VERGÜENZA DEL HÉROE - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cambio de juego, esta vez para escribir sobre una de las tres aventuras que se incluyen en la edición completa del juego Dungeon Hack de la editorial Yipikayei. Cabe recordar que estas aventuras no están incluidas en la edición básica del manual, ni se encuentran disponibles salvo en la edición completa.

   Como siempre, paso a comentar la aventura, dar algunas claves de diseño que pueden ser útiles para los árbitros, y poner a disposición del personal los planos ciegos de a misma. SI ERES JUGADOR, O PIENSAS JUGAR ESTA AVENTURA, NO SIGAS LEYENDO:

   Al igual que en la mayoría de aventuras cortas que escribo, La vergüenza del héroe gira en torno a una idea, que en este caso podríamos resumir así: ¿Qué estamos dispuestos a sacrificar a cambio de vivir al auspicio de una persona extraordinaria, capaz de grandes cosas?

   Los habitantes de Ham han sacrificado cosas por Terión, el héroe que hizo grande su aldea antes de desaparecer. Y están dispuestos a hacer más sacrificios, contratando a los pj para que descubran el misterio de su desaparición. Recuerda esto a la hora de abordar la parte en que los personajes investigan en Ham, y te será fácil interpretar las acciones y actitudes de los aldeanos. Como en muchas aventuras de la OSR, proporciono una tabla de rumores e informaciones que los pj pueden conocer. Fomenta la proactividad en los pj, proporcionándoles información a medida que vayan relacionándose con los aldeanos. Eso los sumergirá en la historia y a buen seguro los atrape en ella. Siempre puedes aportar la información a través de tiradas de Sabiduría o al azar, sobre todo si vas justo de tiempo, pero si buscas una experiencia más atrayente, apóyate más en la ficción.

   Es necesario que sepas algo: la aventura está pensada para 3-5 jugadores de nivel 1-3. Puede resultar mortal si se aborda escasa de personajes y nivel. Además, mi estilo de diseño no tiene demasiado en cuenta la nivelación de los obstáculos —sobre todo enemigos—. Un ejemplo de esto es el uso del azar a la hora de determinar el número de enemigos en algunos encuentros. Esto puede dar como resultado desafíos de alto riesgo. Para paliar estas situaciones puedes emplear lo siguiente:

  • No presentes los encuentros siempre de la misma forma. Las criaturas no siempre están escondidas entre la hojarasca, esperando a caer sobre los pj. Sé imaginativo y motiva el encuentro en una situación adecuada —unos goblins podrían estar descansando a un lado del camino, o unos lobos podrían estar devorando una presa en un claro, por ejemplo—.
  • No olvides la Moral de las criaturas (pág. 57 del manual). Las criaturas no aparecen en la aventura como simples obstáculos para los pj. Piensa en sus propias necesidades, deseos y miedos —los goblins son crueles, pero cobardes, y los lobos podrían verse atraídos por comida, por ejemplo—.
  • Huir es siempre una opción.
   Una vez los pj se encuentren en "el dungeon", su destino dependerá de sus propias decisiones. Recuerda el trasfondo de los fantasmas del lugar para que actúan conforme a su motivaciones y la actitud de los personajes. Si los pj son especialmente beligerantes, es probable que acaben muertos, pues los fantasmas son almas atrapadas y torturadas. Será importante también que presentes la información que descubran los personajes sobre el secreto de lo ocurrido en el otero de Terión de forma clara y concreta. Así los personajes tendrán más herramientas a la hora de saber cómo actuar con los fantasmas.

   Y hasta aquí. Espero que disfrutes de "La vergüenza del héroe", y de este juegazo que es Dungeon Hack.
   Aquí y aquí dejo los planos ciegos de la aventura.




   Salu2.
           


 

   

domingo, 30 de diciembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº9 - LOS INVASORES - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Esta vez os traigo una nueva Búsqueda, la número 9: los invasores. Pese a que las Búsquedas fueron creadas inicialmente para Eirendor, he aprovechando la salida al mercado de Dungeon Hack para crearla para este gran juego.


   Esta Búsqueda pivota sobre el conflicto entre dos especies, los invasores y los pescadores de Fritz. Es interesante abordar la aventura de forma aséptica de cara a los jugadores, presentando los datos de que dispongan de forma clara y sin más añadidos. En principio los jugadores contarán con la información aportada por los pescadores de Fritz, e irán descubriendo más datos que pueden enriquecer -o no- el conflicto de cara a los jugadores. Es posible que los personajes sigan viendo a los invasores enemigos a destruir, como criaturas que deben someterse a las necesidades de los humanos, o como seres vivos que necesitan un nuevo hogar que debemos compartir. Sea como fuere, lo importante es que sean los jugadores los que desarrollen el conflicto sin tu guía.

   Y sin más, os dejo aquí la aventura, y aquí el plano ciego de La Gran Cueva.

   ¡Salu2 y Feliz año!

jueves, 29 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº3 - AMOR DE SEDA Y ACERO - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,
   
   Os presento la adaptación de la Búsqueda número 3 adaptada a Dungeon Hack. Al igual que en «Recuerdos perdidos», he diseñado un plano que espero os resulte útil. 

   Esta es una Búsqueda de investigación. Es un tipo de aventuras que suelen gustar mucho o nada, por lo que convendría saber de antemano si a tu grupo les gusta este tipo de aventuras ante de jugarla. 

   Amor de seda y acero transcurre durante la fiesta de compromiso entre un noble heredero y su prometida elfa. La unión es polémica, y no todos desean que se llegue a producir. Pero el que menos desea la unión es el propio prometido, Tommard, que mantiene un idilio con su escudo juramentado. Ambos han pergeñado un plan para acabar con la prometida de Tommard durante la fiesta, y así liberarse del compromiso. 

   Uno de los desafíos más importantes a los que debe enfrentarse un Dj en las aventuras de investigación es a la hora de gestionar la información que ocultan los Pnj y las posibles pistas. Como en el resto de Búsquedas, Amor de seda y acero contiene los mecanismos para poder dirigir la aventura sin apenas preparación por tu parte. Sin embargo, resulta muy satisfactorio dejar que la narración fluya y que los acontecimientos vayan sucediéndose como naturales respuestas a las acciones de los Pjs. El mismo juego Dungeon Hack invita a resolver el máximo número de situaciones posibles a través de la ficción. Así pues, sustituye las tiradas de SAB por una buena narración que demuestre cómo los Pj vigilan a los sospechosos; en vez de tirar CAR, deja que sean los Pj los que intenten sonsacar información al Pnj que parece saber algo, y procura premiar con información las buenas ideas, no sólo las buenas tiradas. Las mecánicas siempre estarán ahí para ayudar, pero recuerda que las Búsquedas están diseñadas también para que les puedas sacar mucho partido narrativo e interpretativo.

   Los Pnj principales de esta Búsqueda son 2 —quizá 3, con el sacerdote Orifal—. Armon es un joven caballero que lucha entre dejarse llevar por el amor prohibido que siente por Tommard o permanecer fiel a sus votos. Tommard es un joven noble impetuoso y soberbio que piensa hacer todo cuanto sea necesario por evitar que su futuro matrimonio acabe con su relación con Armon. Orifal es el sacerdote de la familia, y conoce la relación entre los jóvenes. A la hora de abordar sus interpretaciones, puedes pensar en ellos en 3 niveles: lo que piensan, lo que expresan y lo que desprenden. Todos tienen sus pensamientos y deseos ocultos —el deseo de Tommard de acabar con su prometida—, expresa agresividad, altivez, y desprende cierta incomodidad por los protectores foráneos contratados por su padre —los Pj—. Maneja estos 3 niveles de información utilizando la lógica y como reacción a las acciones de los Pj. Es difícil conocer los pensamientos de alguien, pero prestando atención a los que desprende y atando cabos, puede llegar a revelarse. 

   Uno de los peligros que corren los Pj es mostrarse pasivos o a la expectativa de los acontecimientos. Si lo hacen, es más que probable que Tommard alcance su objetivo de asesinar a Lindeth, con impredecibles consecuencias. Intenta meterlos en la acción a través de la interacción con los invitados a la fiesta, y, muy importante, premia sus pesquisas siempre que sea adecuado. Los jugadores se sentirán muy satisfechos si comprueban que sus pesquisas están desentrañando el misterio.

   Y sin más, dejo aquí la Búsqueda, aquí el plano de la mansión, y aquí el plano ciego.