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jueves, 6 de octubre de 2022

    Hola a todos.

    He tenido la suerte de poder participar en un nuevo proyecto de Vieja Escuela. En este caso se trata del Maenica Maleficarum, un suplemento de invocaciones demoníacas al más puro estilo Stormbringer.

    Mi aportación ha sido en forma de aventura. En "Un amor puro y abnegado", los jugadores darán sus primeros pasos en el mundo presentado en Maenica Maleficarum, descubriendo cómo invocar a los demonios, cómo enfrentarse a ellos y cómo controlarlos. 

    La aventura, claramente grimdark, contiene la mayoría de los tropos del género: sangre, demonios y hombres esclavos de sus propias obsesiones. La aventura no es especialmente extensa, por lo que el único consejo que puedo dar a quien quiera dirigirla, es que la mesa tenga presente que los personajes no jugadores de estas aventuras son personas torturadas, excesivas y capaces de lo mejor y de lo peor. Creo que es bueno tener estas cosas presentes, sobre todo de cara a los jugadores, para que no se sientan demasiado intimidados o violentados ante un mundo y unos personajes tan hostiles y poco confiables.

    Sin más, espero que disfrutéis de la aventura y del suplemento que podéis descargar aquí



 

miércoles, 19 de febrero de 2020

BÚSQUEDA Nº11 - JURAMENTO NATURAL - EIRENDOR

   Hola a todos,

   Tras un tiempo sumergido en otros apasionantes proyectos, vuelvo a mi juego cabecera, Eirendor. Y vuelvo con más ánimo que nunca, pues los aficionados tenemos la oportunidad de disfrutar de la Beta de Eirendor 2.

   Y qué mejor manera de disfrutar de la Beta que con una Búsqueda. En este caso acompañamos a Ventisca, la mastina de una familia noble inmersa en una historia de horror y traición. 

   Esta Búsqueda ha sido diseñada para jugarse con la Beta 1.9.4c. En ella, los jugadores podrán probar algunas de las nuevas Sendas y clases, y tendrán la oportunidad de manejar nuevos elementos del juego como las Gemas de maná.

   Como siempre, tienes la Búsqueda aquí, y el plano ciego aquí.

   Salu2.


viernes, 28 de junio de 2019

AVENTURA - LA CRISÁLIDA - D&D5e

   Buenas a todos,
  
   Os dejo la aventura por aquí, y aquí  la version print-friendly. 
   
   Gracias a Luis Gimeno Romero por tu maquetación, consejos y tu ilustración de La Crisálida. Sin ti no habría sido posible.

    





   

   

     

lunes, 20 de mayo de 2019

BÚSQUEDA HACK Nº10 - YO DESEO - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Os presento la Búsqueda número 10. Es una aventura muy especial para mí por varios motivos. Primero porque ya he alcanzado las diez aventuras, una cifra respetable para este proyecto que tanta satisfacción me produce. Además, libero esta aventura a las puertas del tercer aniversario de Eirendor, el juego de la editorial Yipikayei. Eirendor ha sido para mí un nuevo impulso en mi afición rolera, y estas aventuras, su reflejo. Y por último, esta aventura es especial por no tratarse de una aventura al uso; se trata de un "embudo" para Dungeon Hack.

   En esta aventura un grupo de 12 incautos se internan en una casa maldita en busca de un poder que concede deseos. A la hora de abordarla debes tener en cuenta que los personajes —de nivel 0 y sensiblemente inferiores a los clásicos personajes iniciales del juego— van a morir en gran número. Pese a haber sido testeada con éxito, la suerte puede convertir la aventura en un inclemente TPK o, por el contrario, ponerse de cara rápidamente. Mi forma de juego tiende a respetar al máximo la tiranía de los dados y dejar que sean los personajes los que deban superar los obstáculos por sus propios medios. Si no es tu estilo, te dejo un par de consejos:
   * Resuelve las acciones de los personajes a través de la ficción antes de pedir o realizar tiradas. Si pides tiradas, recuerda que puede que no te guste lo que dictaminen los dados. Por ejemplo, si el grupo está muy mermado, puedes permitir que encuentren la puerta secreta de la cocina —y que da acceso a la savia capaz de resucitar— sin exigir tirada de INT. De la misma forma, para las dosis, en vez de tirar 1d4, puedes otorgar un 3 fijo, o incluso un 4.
   * Aconseja a los jugadores a la hora de acometer las acciones de sus personajes. Es probable que no estén acostumbrados a usar tantas fichas, o aun siendo veteranos, despistarse. Los personajes son débiles, pero si se ayudan pueden superar cualquier obstáculo.

   Como siempre, aporto plano ciego aquí, y la Búsqueda aquí

   Salu2.



 

martes, 30 de abril de 2019

AVENTURA - LA ENCRUCIJADA ELEMENTAL - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cerramos el círculo de las aventuras publicadas en la edición completa del manual Dungeon Hack de la editorial Yipikayei.
 
   La encrucijada elemental es una aventura para niveles 15 o superior. Los personajes son héroes de indudable poder, por lo que sus desafíos son mayores. La aventura propone una experiencia planar, espacial y algo pulp. La nave de un explorador espacial se ha estrellado en un lugar ignoto, y pretende conectar con su nave los diferentes planos elementales para consumirlos y así recuperar su poder. Esto ha provocado una serie de anomalías planares, afectando incluso al plano de los personajes.

   El desarrollo de la aventura se compone de la búsqueda del explorador espacial para detenerle. Para ello los personajes viajarán a través de los agujeros de gusano creados por el conquistador, visitando los diferentes planos elementales. Una vez en cada plano, los personajes encontrarán al conquistador consumiendo el lugar o habiéndolo consumido. También es posible visitar la nave en reparación, donde podría producirse un enfrentamiento entre los personajes y los ¡androides de seguridad de Cultur!

   A disfrutar. El plano de la aventura lo tienes aquí, y el plano ciego aquí.

 

miércoles, 24 de abril de 2019

AVENTURA - EL BOSQUE DE ORO - VIEJA ESCUELA

   Hola de nuevo.

   Abordamos la última de las entradas dedicadas a las aventuras incluidas en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí. En este caso, El bosque de oro. Así que NO SIGAS LEYENDO si eres jugador. Como siempre, al final encontrarás el plano y el plano ciego de la aventura.

   El bosque de oro es una aventura pensada para personajes de nivel 3-4. A estas alturas es probable que ya tengas cierta soltura con el juego, así como tus personajes. Que no se confíen de todas formas, el bosque encierra muchos peligros y dos obstáculos fundamentales: la posibilidad de perderse en el bosque y los encuentros que puede provocar. Estos encuentros, mezclados con las localizaciones importantes del mapa pueden llevar a la muerte al más veterano de los personajes. Los encuentros no están dispuestos en una tabla, pero si quieres que el azar haga de las suyas, tira 1d4, o 2d4 aumentando el rango para ciertos encuentros. No aconsejo más de un encuentro al día, salvo que los personajes se muestren muy perseverantes a la hora de viajar, o especialmente anárquicos a la hora de tomar una dirección.

   Otro de los aspectos interesantes de esta aventura se encuentra en el apartado "Preparación". Ahí se detallan cinco trasfondos o motivaciones que puedes usar para enriquecer la aventura y que están ligadas a las diferentes tramas que la conforman. Si a tus jugadores les gusta interpretar, dar sentido y evolución a sus personajes dentro de la historia, encontrarán momentos donde lucir y, por qué no, entrar en conflicto con otros personajes.

   Y hasta aquí el repaso a las aventuras que he tenido la suerte de escribir para este gran juego cargado de nostalgia, cariño y calidad. 

   Os dejo el plano del bosque aquí y aquí 

   Salu2.



 

 

martes, 16 de abril de 2019

AVENTURA - EL BIEN MAYOR - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,

   Esta entrada está dedicada a la segunda aventura de la edición completa del juego de rol Dungeon Hack, creado por Yipikayei. Os recuerdo que estas tres aventuras no las encontrareis en la edición básica del juego, ya que fueron exclusivas para la edición completa del mecenazgo.

   Si pretendes jugar esta aventura, NO SIGAS LEYENDO. Pasa directamente al final de la entrada, donde dejaré a tu disposición los planos y planos ciegos de la aventura.

   La aventura se titula "El bien mayor" y gira en torno al desafío que supone defender las más elevadas causas. En esta aventura, Thindal, elfo de los bosques de Arristan, ha decidido frenar el avance del progreso de los hombres que está deforestando la zona. Para ello ha llegado un pacto con un ser primordial que parece tener una conexión especial con la naturaleza. Esta criatura, sin embargo, está dispuesta a todo para proteger los bosques.

   El bien mayor es una aventura para 4-8 jugadores de nivel 5 a 10. Se trata de una aventura tipo "sandbox", donde los personajes viajarán sobre un mapa hexagonal según las reglas de exploración del manual de Dungeon Hack. Salvo 5 lugares concretos e importantes para la trama, el resto son hexágonos donde los personajes podrían cruzarse con otras criaturas al azar.

   En este tipo de aventuras es muy fácil caer en la insípida experiencia de lanzar continuamente enemigos a los personajes al tiempo que los jugadores avanzan casilla a casilla como si de un juego de mesa se tratase. Mi consejo es que enriquezcas los encuentros tanto como puedas, haciéndolos todos diferentes y aportando recursos para los personajes:
   
   -Haz tiradas de SAB para dar la oportunidad a uno o ambos bandos de divisar al otro. Usa también la regla de SORPRESA de la página 55 del manual.
   -Ubica a las criaturas en situaciones y lugares diferentes en función de su naturaleza: unos espectros podrían rondar antiguos túmulos —o lugares donde la criatura arbórea haya matado—; los hombres lagarto podrían estar de caza...
   -La horquilla de niveles de la aventura puede arrojar resultados muy perjudiciales para los personajes; aprovecha esas situaciones para recompensarlos con objetos mágicos —página 131 del manual— siempre que sea acorde con la situación y el encuentro.
   -Algunas criaturas podrían tener información sobre Thindal, la criatura arbórea, o lo hombres del cenagal.

   Localizaciones
   
   -Aldea del cenagal: Aquí los personajes pueden encontrarse con algunos supervivientes, y con el obstáculo de cómo ayudarles —si quieren hacerlo—. Será una buena oportunidad para que los personajes interactúen entre ellos, se conozcan mejor, hagan planes...

   -La casa del brujo: Aquí los personajes con más arrojo hallarán una pista importante para encontrar a la criatura arbórea. También se trata de un buen lugar para desarrollar a los personajes y, si se da el caso, enriquecerlos ¡con una fobia!.

   -El pueblo elfo: Los elfos capturarán a los personajes, que deberán huir del roble donde están apresados. Otra buena oportunidad de mostrar ingenio y trabajo en equipo.

   -El hogar de los trolls: Un peligroso lugar que guarda un tesoro.

   -Caverna de la criatura arbórea: Aquí los personajes podrían encontrarse con Thindal y la criatura arbórea al mismo tiempo. El encuentro puede tornarse de desafiante a mortal si no logran convencer al elfo. Para ello, sé hábil a la hora de describir —el rostro de Thindal es una máscara de temor y duda, por ejemplo—. De la misma forma, los personajes descubrirán el secreto del agua del manantial y la posible clave para evitar al gólem de ámbar.

   Recuerda que si los personajes han alcanzado el nivel 9, y han superado esta aventura, podrían utilizar el territorio de Arristan para desarrollar su senda correspondiente.

   Espero que disfrutéis de esta aventura y este gran juego que es Dungeon Hack. Os dejo los planos aquíaquíaquíaquíaquí y aquí.

   Salu2.



   
 

martes, 9 de abril de 2019

AVENTURA - TALHAR & JESSIL - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos de nuevo,
   
   En esta entrada quiero abordar de forma breve la segunda aventura incluida en el manual expandido del juego Vieja Escuela, disponible en Lulu y de forma gratuita aquí.

   Si pretendes disfrutar de la aventura como jugador, NO SIGAS LEYENDO.

   Talhar & Jessil es una aventura para personajes de primer nivel, dividida en —y a expensas de la dirección que tome según las acciones de los personajes—, una exploración de territorio y de la casa donde se oculta la banda de Talhar. 

   Talhar y su banda ha puesto en jaque a la comunidad de Brunnenburg, hasta el punto de secuestrar a la hija del alcalde Brander. Como DJ encontrarás tres desafíos principiales: la búsqueda del rastro de la banda, la gestión del personaje de Jessil y el uso de las tablas de encuentros en los bosques. En cuanto a los dos primeros, la aventura ya contiene los consejos necesarios para que trates estas situaciones de la mejor forma. En cuanto al uso de las tablas de encuentros, será necesaria cierta capacidad de reacción a la hora de introducir los resultados, ya que manejarás dos tablas: una que arrojará el encuentro en sí, y otra que nos sugerirá en qué circunstancia puede ser presentado. Puedes realizar pruebas de ejemplo mientras lees la aventura para ganar frescura después durante la partida. Si aun así no sientes la seguridad suficiente, ten preparados de antemano 4 o 5 encuentros con sus circunstancias para usar durante la partida.

   Dejo aquí el plano de la guarida de Talhar, y aquí el plano ciego.

   Salu2.



   

lunes, 1 de abril de 2019

AVENTURA - LA VERGÜENZA DEL HÉROE - DUNGEON HACK

   Buenas a todos,

   Cambio de juego, esta vez para escribir sobre una de las tres aventuras que se incluyen en la edición completa del juego Dungeon Hack de la editorial Yipikayei. Cabe recordar que estas aventuras no están incluidas en la edición básica del manual, ni se encuentran disponibles salvo en la edición completa.

   Como siempre, paso a comentar la aventura, dar algunas claves de diseño que pueden ser útiles para los árbitros, y poner a disposición del personal los planos ciegos de a misma. SI ERES JUGADOR, O PIENSAS JUGAR ESTA AVENTURA, NO SIGAS LEYENDO:

   Al igual que en la mayoría de aventuras cortas que escribo, La vergüenza del héroe gira en torno a una idea, que en este caso podríamos resumir así: ¿Qué estamos dispuestos a sacrificar a cambio de vivir al auspicio de una persona extraordinaria, capaz de grandes cosas?

   Los habitantes de Ham han sacrificado cosas por Terión, el héroe que hizo grande su aldea antes de desaparecer. Y están dispuestos a hacer más sacrificios, contratando a los pj para que descubran el misterio de su desaparición. Recuerda esto a la hora de abordar la parte en que los personajes investigan en Ham, y te será fácil interpretar las acciones y actitudes de los aldeanos. Como en muchas aventuras de la OSR, proporciono una tabla de rumores e informaciones que los pj pueden conocer. Fomenta la proactividad en los pj, proporcionándoles información a medida que vayan relacionándose con los aldeanos. Eso los sumergirá en la historia y a buen seguro los atrape en ella. Siempre puedes aportar la información a través de tiradas de Sabiduría o al azar, sobre todo si vas justo de tiempo, pero si buscas una experiencia más atrayente, apóyate más en la ficción.

   Es necesario que sepas algo: la aventura está pensada para 3-5 jugadores de nivel 1-3. Puede resultar mortal si se aborda escasa de personajes y nivel. Además, mi estilo de diseño no tiene demasiado en cuenta la nivelación de los obstáculos —sobre todo enemigos—. Un ejemplo de esto es el uso del azar a la hora de determinar el número de enemigos en algunos encuentros. Esto puede dar como resultado desafíos de alto riesgo. Para paliar estas situaciones puedes emplear lo siguiente:

  • No presentes los encuentros siempre de la misma forma. Las criaturas no siempre están escondidas entre la hojarasca, esperando a caer sobre los pj. Sé imaginativo y motiva el encuentro en una situación adecuada —unos goblins podrían estar descansando a un lado del camino, o unos lobos podrían estar devorando una presa en un claro, por ejemplo—.
  • No olvides la Moral de las criaturas (pág. 57 del manual). Las criaturas no aparecen en la aventura como simples obstáculos para los pj. Piensa en sus propias necesidades, deseos y miedos —los goblins son crueles, pero cobardes, y los lobos podrían verse atraídos por comida, por ejemplo—.
  • Huir es siempre una opción.
   Una vez los pj se encuentren en "el dungeon", su destino dependerá de sus propias decisiones. Recuerda el trasfondo de los fantasmas del lugar para que actúan conforme a su motivaciones y la actitud de los personajes. Si los pj son especialmente beligerantes, es probable que acaben muertos, pues los fantasmas son almas atrapadas y torturadas. Será importante también que presentes la información que descubran los personajes sobre el secreto de lo ocurrido en el otero de Terión de forma clara y concreta. Así los personajes tendrán más herramientas a la hora de saber cómo actuar con los fantasmas.

   Y hasta aquí. Espero que disfrutes de "La vergüenza del héroe", y de este juegazo que es Dungeon Hack.
   Aquí y aquí dejo los planos ciegos de la aventura.




   Salu2.
           


 

   

martes, 26 de marzo de 2019

AVENTURA - ¡RATAS! - VIEJA ESCUELA

   Hola a todos,
 
   Ha sido liberado un manual muy esperado: Vieja Escuela Expandido, del bueno de Dwayne Hicks. He tenido la suerte de poder participar en este manual. Y digo suerte, porque ha resultado muy, muy satisfactorio estar en un proyecto que resulta ser una auténtica carta de amor al rol.
 
   Para mí, las aventuras que se incluyen en cualquier manual básico cargan con una responsabilidad colosal. Todo lo que construyes durante el manual se acaba rubricando, ampliando o cayendo sin remisión con las aventuras. Porque las aventuras en un manual quedan en la retina. ¿Quién no recuerda la torre de Herubar Gûlar del viejo MERP?
 
   Las aventuras incluidas en este manual son un intento de transportar al lector hacia esas sensaciones de fantasía e inmersión.

   Al igual que en anteriores entradas, pasaré a dar unos consejos sobre las aventuras incluidas en el manual y os dejaré los planos correspondientes. SI PRETENDES JUGAR ESTA AVENTURA COMO JUGADOR, NO SIGAS LEYENDO.

   En esta entrada os hablaré de:

   ¡Ratas!
   Esta es una aventura introductoria, pensada como el primer paso de los jugadores en VE. Está ubicada geográficamente y ambientalmente cerca de otra aventura; en este caso, La Mina de Gönhurd de Eneko Menica. Así pues, cuando los enanos alcanzaron el corazón de las minas, liberaron una plaga de ratas afectadas por el poder de un antiguo santuario. Las ratas emergieron a la superficie, arrasando con todo a su paso, incluido el pueblo de Mouselin.

   Pero en el lugar permanece Ratlin, un siniestro personaje que fingirá necesitar ayuda con una plaga de ratas que asola los sótanos de la posada de regenta. En realidad desea entregar a los personajes como tributo para las ratas.

   Dividiremos la aventura en tres partes, igual que en cualquier historia, Introducción, nudo y desenlace. En la primera parte resaltamos el encuentro entre los pj y Ratlin, el posadero. Esta parte es delicada, pues Ratlin desea engañar a los personajes para que entren voluntariamente en las cuevas de las ratas. Los personajes pueden sospechar, Ratlin parece el único habitante de Mouselin y, además, tiene cierto aire ratonil. Deja que la acción fluya de forma natural, y que los personajes descubran o no el engaño en base a su perspicacia. La aventura no se resentirá, y la cueva de las ratas seguirá siendo atrayente para cualquier grupo ávido de riquezas o aventuras.

   Dentro de la cueva de las ratas, el nudo de la aventura, haber descubierto los planes de Ratlin cobra importancia. Si ha sido así, los personajes no quedarán encerrados en las cuevas, por lo que podrán salir cuando lo necesiten —si están heridos, por ejemplo—. En caso contrario, quedarán encerrados a merced de las ratas y a la espera de que Ratlin abra de nuevo la losa. El éxito en esta mazmorra dependerá de la suerte y la experiencia de los personajes. Si estos son inexpertos, procura incidir en las descripciones para que les ayuden a estar alerta. Quizá no sepan traducir sus acciones de forma mecánica; sé comprensivo y apóyate en las descripciones de los jugadores para que lleven a cabo sus objetivos, otorgándoles ventaja en las tiradas o acciones especiales. Esta mazmorra incluye varias salas donde existen muchas probabilidades de combate. Si los personajes desean descansar para recuperarse de las heridas o se mueven con gran lentitud, puedes tirar 1d6 cada media hora para introducir un encuentro con cada 1 obtenido.

   Si los personajes logran salir de las cuevas, es posible que Ratlin huya hacia Gönhurd, lo que podría devenir en una nueva aventura.

   Y sin más, os dejo el plano de la cuevas de la ratas aquí. Lamentablemente, no dispongo de versión "ciega" del mismo.


     

domingo, 30 de diciembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº9 - LOS INVASORES - DUNGEON HACK

   Hola a todos,

   Esta vez os traigo una nueva Búsqueda, la número 9: los invasores. Pese a que las Búsquedas fueron creadas inicialmente para Eirendor, he aprovechando la salida al mercado de Dungeon Hack para crearla para este gran juego.


   Esta Búsqueda pivota sobre el conflicto entre dos especies, los invasores y los pescadores de Fritz. Es interesante abordar la aventura de forma aséptica de cara a los jugadores, presentando los datos de que dispongan de forma clara y sin más añadidos. En principio los jugadores contarán con la información aportada por los pescadores de Fritz, e irán descubriendo más datos que pueden enriquecer -o no- el conflicto de cara a los jugadores. Es posible que los personajes sigan viendo a los invasores enemigos a destruir, como criaturas que deben someterse a las necesidades de los humanos, o como seres vivos que necesitan un nuevo hogar que debemos compartir. Sea como fuere, lo importante es que sean los jugadores los que desarrollen el conflicto sin tu guía.

   Y sin más, os dejo aquí la aventura, y aquí el plano ciego de La Gran Cueva.

   ¡Salu2 y Feliz año!

jueves, 29 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº3 - AMOR DE SEDA Y ACERO - DUNGEON HACK

   Hola a todos de nuevo,
   
   Os presento la adaptación de la Búsqueda número 3 adaptada a Dungeon Hack. Al igual que en «Recuerdos perdidos», he diseñado un plano que espero os resulte útil. 

   Esta es una Búsqueda de investigación. Es un tipo de aventuras que suelen gustar mucho o nada, por lo que convendría saber de antemano si a tu grupo les gusta este tipo de aventuras ante de jugarla. 

   Amor de seda y acero transcurre durante la fiesta de compromiso entre un noble heredero y su prometida elfa. La unión es polémica, y no todos desean que se llegue a producir. Pero el que menos desea la unión es el propio prometido, Tommard, que mantiene un idilio con su escudo juramentado. Ambos han pergeñado un plan para acabar con la prometida de Tommard durante la fiesta, y así liberarse del compromiso. 

   Uno de los desafíos más importantes a los que debe enfrentarse un Dj en las aventuras de investigación es a la hora de gestionar la información que ocultan los Pnj y las posibles pistas. Como en el resto de Búsquedas, Amor de seda y acero contiene los mecanismos para poder dirigir la aventura sin apenas preparación por tu parte. Sin embargo, resulta muy satisfactorio dejar que la narración fluya y que los acontecimientos vayan sucediéndose como naturales respuestas a las acciones de los Pjs. El mismo juego Dungeon Hack invita a resolver el máximo número de situaciones posibles a través de la ficción. Así pues, sustituye las tiradas de SAB por una buena narración que demuestre cómo los Pj vigilan a los sospechosos; en vez de tirar CAR, deja que sean los Pj los que intenten sonsacar información al Pnj que parece saber algo, y procura premiar con información las buenas ideas, no sólo las buenas tiradas. Las mecánicas siempre estarán ahí para ayudar, pero recuerda que las Búsquedas están diseñadas también para que les puedas sacar mucho partido narrativo e interpretativo.

   Los Pnj principales de esta Búsqueda son 2 —quizá 3, con el sacerdote Orifal—. Armon es un joven caballero que lucha entre dejarse llevar por el amor prohibido que siente por Tommard o permanecer fiel a sus votos. Tommard es un joven noble impetuoso y soberbio que piensa hacer todo cuanto sea necesario por evitar que su futuro matrimonio acabe con su relación con Armon. Orifal es el sacerdote de la familia, y conoce la relación entre los jóvenes. A la hora de abordar sus interpretaciones, puedes pensar en ellos en 3 niveles: lo que piensan, lo que expresan y lo que desprenden. Todos tienen sus pensamientos y deseos ocultos —el deseo de Tommard de acabar con su prometida—, expresa agresividad, altivez, y desprende cierta incomodidad por los protectores foráneos contratados por su padre —los Pj—. Maneja estos 3 niveles de información utilizando la lógica y como reacción a las acciones de los Pj. Es difícil conocer los pensamientos de alguien, pero prestando atención a los que desprende y atando cabos, puede llegar a revelarse. 

   Uno de los peligros que corren los Pj es mostrarse pasivos o a la expectativa de los acontecimientos. Si lo hacen, es más que probable que Tommard alcance su objetivo de asesinar a Lindeth, con impredecibles consecuencias. Intenta meterlos en la acción a través de la interacción con los invitados a la fiesta, y, muy importante, premia sus pesquisas siempre que sea adecuado. Los jugadores se sentirán muy satisfechos si comprueban que sus pesquisas están desentrañando el misterio.

   Y sin más, dejo aquí la Búsqueda, aquí el plano de la mansión, y aquí el plano ciego.

 



   

         

jueves, 22 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº2 - RECUERDOS PERDIDOS - DUNGEON HACK

Hola de nuevo.
 
   Vamos con Recuerdos perdidos, la Búsqueda adaptada a Dungeon Hack número 2. Como novedad, he diseñado el plano del pueblo donde se desarrolla la aventura, Caberon. Más abajo lo dejo para descargar.

   Normalmente, todas las historias tratan un tema. Al menos uno. Recuerdos perdidos trata sobre cómo la enfermedad y la vejez lo consume todo, por grande o importante que se haya sido. Así pues, aconsejo dotar a la aventura de un halo melancólico y otoñal. Caberon es una aldea cuya personalidad más importante, el mago Fastilus, ha caído enfermo víctima de la edad y el Alzheimer. Su poder se ha descontrolado, dotando de vida a diversos objetos inertes del pueblo. Estos objetos se han vuelto contra las personas, sumiendo a Caberon en una profunda crisis.

   Describe Caberon como un pueblo vetusto y abandonado, a Príama como una anciana consumida y frágil, a Fastilus como una burla de lo que fue. Los Pj, a medida que recorren las calles embarradas y descuidadas de Caberon, serán atacados por el mismo pueblo. Tómate tu tiempo a la hora de describir los lugares y los artilugios mecánicos que hay allí. Cuando los Pj hayan sido atacados, desconfiarán del lugar y prestarán más atención a las descripciones.

   Interpretar a Fastilus puede ser todo un desafío si así el Dj lo desea. Detrás su aspecto caricaturesco —casi cómico—, se esconde un poderoso y sabio mago que lo perdió todo tras perder la memoria. Intercala actitudes y acciones erráticas con fugaces ráfagas de sabiduría, y acentúa el desasosiego ante la sensación de descontrol de uno mismo.

   Esta es una Búsqueda dura. De nuevo, puede ser mortal si la suerte no acompaña en la tabla de Eventos o Trampas. Además, Fastilus puede ser un problema añadido si usa su magia. Un grupo de nivel 4/5 podría ser adecuado, aunque no asegura la victoria. Como en la mayoría de las Búsquedas, los encuentros están basados en tablas que pueden arrojar resultados poco balanceados. Creo que esta forma de generar los encuentros es muy satisfactoria, pero exige un atención especial por parte del Dj.

   Os dejo aquí la Búsqueda, aquí el plano de Caberon, y aquí el plano ciego.  



                                    
   

                                                 

viernes, 16 de noviembre de 2018

BÚSQUEDA HACK Nº1 - LA CAZA DEL LOBO - DUNGEON HACK

   Buenas a todos.
 
   He decidido adaptar las Búsquedas de Eirendor al juego Dungeon Hack, que en breve será publicado por la estupenda editorial Yipikayei.

   ¿Por qué he decidido adaptar estas aventuras en vez de, por ejemplo, crear otras nuevas? Pues por tres motivos fundamentales: el primero es que el tono de las Búsquedas casa mucho con el tono que supura Dugeon Hack. A decir verdad, casa mejor con DH que con Eirendor. El segundo motivo es que no me gustan las ayudas de juego que dan trabajo al Dj. No es la filosofía de estas aventuras, así que adaptarlas seguro que facilitará las cosas al que quieras jugarlas, pese a que la adaptación es muy sencilla. De todas formas, están en mis planes crear nuevas Búsquedas, ya sea para Eirendor o para DH. El último motivo es quizá el más importante: en las entradas donde subiré las Búsquedas, quiero dar una serie de consejos dirigidos a los Dj que deseen sacar el máximo partido a la aventura. Así que si eres jugador, mejor NO SIGAS LEYENDO.

   Búsqueda Hack nº1 LA CAZA DEL LOBO.

   Esta es una aventura que pivota sobre dos elementos: el amor fraterno de Thoe el cazador hacia su hermana Tira y el bosque de Romethal. Thoe fue enviado por su señor para cazar a una manada de lobos especialmente audaces. Fue emboscado, y su hermana resultó herida e infectada por licantropía por culpa de las fuerzas impías que envenenan el bosque. Thoe ocultó a su señor lo ocurrido con Tira, y se dedicó a sabotear todas la expediciones enviadas para cazar a la manada, incluyendo el asesinato.

   Thoe es la clave para que los Pj descubran el misterio y puedan alcanzar la guarida de Tira con oportunidades de éxito. Intenta interpretar a Thoe como un hombre solitario y adusto, y ten en cuenta de que se trata de un hombre que se debate entre el instinto de proteger a su hermana y la certeza de que ella se ha convertido en un monstruo. Debes tener cuidado a la hora de abordar su interpretación, para evitar que los Pj sospechen demasiado pronto. Aprovecha la actitud arquetípica del guardabosques solitario, y la actitud de alguien que perdió a su hermana a manos de los lobos. Describe a Thoe como un hombre desfigurado por un zarpazo de lobo, servirá para perfilar mejor al Pnj y a los monstruos de la historia.
 
   Thoe es adusto, pero no inaccesible. Deja que los Pj se relacionen con él y, quizá, a medida que descubren los secretos de Romethal, provocan que Thoe recapacite y asuma el destino de su hermana.
 
   El bosque de Romethal es otro pilar fundamental de la aventura. Plantéatelo como un Pnj más, con sus objetivos y las acciones que emprende para conseguirlos. Procura que los Pj sientan que todo cuanto les rodea es hostil hacia ellos: el bosque, los lobos, el misterioso cazador.. Las tablas diseñadas para la aventura pueden ser tremendamente inclementes con los Pj... pueden perderse, quedarse sin equipo, ser emboscados... procura que estas circunstancias generen una actitud pro activa en los jugadores, pues la parte de exploración del bosque puede resultar algo frustrante si todo comienza a ponerse en su contra.
 
   Como he dicho más arriba, conocer la historia de Thoe es la clave para el éxito de la Búsqueda. Alcanzar la guarida de Tira con el cazador convencido de que debe proteger a su hermana, podría llevarles a la muerte sin remedio.

   Y sin más, puedes descargar la Búsqueda aquí

     
   
   PD: Esta Búsqueda no habría sido posible sin el plano de David F. Fernández, +Skarfester
 
 

domingo, 21 de octubre de 2018

AVENTURA - EL SALTO DEL KOBOLD - VIEJA ESCUELA

   El suplemento MUSGOSECO del grupo creativo Forja de Escribas para el juego de rol VIEJA ESCUELA, contiene una aventura escrita por mí: EL SALTO DEL KOBOLD




   El pueblo está consternado. Cuando cuatro mozos del pueblo llevaron a los quince kobolds ante el párroco de Bravidos del Valle para que determinara el elegido, éstos se rebelaron, atrincherándose en la iglesia y lanzando al párroco desde lo alto del campanario. —Pobres muchachos —se escucha entre la multitud agolpada frente a la iglesia— ¿Quién podrá liberarlos?

   Puedes descargar la aventura en pdf aquí, y en físico aquí.

AVENTURA - DERECHO DE SANGRE - LA SOMBRA DEL REY DEMONIO

   Aquí podéis adquirir la aventura DERECHO DE SANGRE, escrita por un servidor a través del grupo creativo Forja de Escribas para el juego LA SOMBRA DEL REY DEMONIO, y publicada por su editorial SUMMUM CREATOR.



   El noble Roan Stoke está decidido a viajar a las tierras que una vez fueron propiedad de su familia, portando un edicto presuntamente firmado por el mismo George IV, donde se insta a quien corresponda a entregar las tierras y sus beneficios a la casa Stoke, caída en desgracia tiempo atrás.

martes, 16 de octubre de 2018

BÚSQUEDA Nº8 - LA ÚLTIMA FUNCIÓN - EIRENDOR

 

   El espectáculo ambulante “Los mil Prodigios” ha viajado desde las Tierras Sin Rey hasta Andelth generando fascinación tanto en las zonas más rurales como en las mejores ciudades. Dirigida por los mismos artistas, además de los clásicos titiriteros, actores y malabaristas, Los mil prodigios contaban con una serie de “monstruos” capaces de provocar miedo o risas a grandes y pequeños por igual. Era el secreto de su éxito.
   Sax era uno de los monstruos del espectáculo. Grande, deforme y retrasado mental, su papel era el de “asustador” y villano en las representaciones. Pero era algo más que eso. Era un asesino con más de cien muertes en su cuenta, entre hombres, mujeres y niños.
   Durante un lustro, las autoridades anduvieron tras la pista de “El Monstruo Invisible”, hasta que, en Sábriga, una víctima logró escapar y avisar a una partida de cazadores que casualmente andaban por la zona. Más tarde, tras registrar en su caravana, las autoridades encontraron una serie de objetos personales de algunas de sus víctimas.
   “Los mil Prodigios” fueron disueltos como espectáculo bajo la amenaza de la horca. No era necesaria la amenaza; nadie volvería a contratarles, ni permitirles actuar en ningún lugar de Valdanar.
   Ahora se prepara el traslado de Sax desde Sábriga a Laenia para ser juzgado en la capital, pues la captura de “El Asesino Invisible” ha tenido gran trascendencia en el reino.

Aquí os dejo LA ÚLTIMA FUNCIÓN

BÚSQUEDA Nº7 - HERENCIA - EIRENDOR

 


   En las Tierras sin Rey, a escasos kilómetros al sur del Bosque de los Héroes y en la orilla este del río envenenado, vive la familia Cokran. Tras la muerte de su marido, Jane Cokran decidió quedarse junto a sus dos hijos en la solitaria granja que una vez compartió con su marido, y que él construyó con sus propias manos.
   Key era un conocido bandido y Espada de Alquiler que murió hace seis meses durante una escaramuza en el Bosque de los Héroes.
   Tras su muerte, Jane lucha por salir adelante pese a las penurias por la falta de ingresos que Key proporcionaba fruto de sus golpes.
   Sheep Tolen, jefe de la banda a la que pertenecía Key, no ha dejado de visitar a Jane desde la muerte de su marido, para insistir en la necesidad de que abandone la precariedad de la vida en la granja, se instale en Mulethorn y se deje ayudar económicamente por él.

Aquí os dejo HERENCIA

BÚSQUEDA Nº6 - EL SECRETO DE ELENA - EIRENDOR

 


   Puertoceniza es tierra de temerarios piratas. Sus barcos surcan las aguas sembrando el terror a su paso. Pero los rumores han comenzado a circular en la ciudad. Un pirata se ha hecho con el control del estrecho entre Puertoceniza y la tierra del Peñón de fuego. Nadie ha visto su nave, ni siquiera una prueba de su existencia, salvo los navíos a la deriva de otros piratas o mercantes que llegan incluso a los puertos, silenciosos, destrozados, vacíos.
   Un viejo pero desconocido pirata llamado Deiven ha atracado en el puerto de Puertoceniza con una imponente nave, “El Secreto de Elena”, cargada hasta los topes de pertrechos y acompañado de una tripulación de treinta mercenarios venidos de los confines de Valdanar, dispuestos a dar caza al misterioso pirata.

Aquí os dejo EL SECRETO DE ELENA

BÚSQUEDA Nº5 - UN MONSTRUO ENTRE NOSOTROS - EIRENDOR

 


   Todo empezó hace treinta años. Ríhogar, al sur de Valdheim, se había convertido en una localidad de más de ocho mil habitantes, donde los viajeros paraban para descansar y gastar sus monedas antes de tomar caminos más solitarios.
Entonces comenzaron a desaparecer los niños. Pocos años después hizo aparición El Fantasma. Una mujer vaporosa de humo verde, rostro pálido y ojos redondos y vacíos, comenzó a recorrer las calles en la noche, aullando de forma antinatural. La sombra de una mujer afligida.
El clérigo Hrusten decidió abrir las puertas del templo de Lux, para que las familias que lo desearan dejasen a sus hijos pasar la noche bajo la protección de la diosa. Pero los niños siguieron desapareciendo.
Los años pasaron, y el fantasma siguió atormentando a los ciudadanos. Cuando el anciano Hrusten cayó enfermo, Valdheim envió al joven aprendiz Jasper para cuidar de Hrusten hasta su muerte.

Aquí os dejo UN MONSTRUO ENTRE NOSOTROS